Indústria de Internet de mídia – Série Metaverse Tema 3: Como você vê o futuro espaço de penetração do hardware VR/AR?

Espera-se que o VR/AR seja a próxima geração de terminais de computação universal

Revendo o caminho evolutivo dos computadores pessoais para os smartphones, descobrimos que uma das lógicas subjacentes à iteração de hardware inteligente é a atualização contínua da interação homem-computador para a direção de “alta liberdade e alta eficiência”. Olhando para a próxima geração de interação homem-computador, o hardware VR/AR está mais alinhado com a tendência iterativa: espera-se que a expansão do espaço de interação de 2D para 3D aumente significativamente a liberdade de operação e a eficiência de uso do usuário. A longo prazo, a integração de hardware VR e AR pode se tornar a próxima geração de terminais móveis.

Projeção espacial: espera-se que as remessas globais de VR/AR alcancem 64 milhões de unidades até 2025

Esperamos que dentro de 3-5 anos, a portabilidade e resistência do hardware VR/AR não atingirá o nível dos smartphones, mas será mais aplicada a cenários de uso fixo semelhantes a consoles de jogos e computadores pessoais (PCs). Para julgar a tendência de mudanças de remessas VR/AR, introduzimos o modelo de difusão da inovação: com base na escala de usuários potenciais de PC, espera-se que o hardware VR/AR complete a primeira penetração de 16% de usuários dentro de 3 anos, ou seja, as remessas globais atingem 64 milhões de unidades em 2025, um pouco mais alto do que as remessas de consoles de jogos globais (espera-se que sejam cerca de 60 milhões de unidades em 2025).

A longo prazo, três questões ainda precisam ser abordadas no processo de penetração do VR/AR nos terminais móveis de próxima geração: 1) exibição (resolução do problema de vertigem para aumentar a duração de uso do usuário), 2) portabilidade (aumento da freqüência de uso do usuário), e 3) ecologia do conteúdo (enriquecimento da experiência do usuário). Além disso, com base na escala de usuário potencial do smartphone, espera-se que o hardware VR/AR complete a primeira penetração de 16% de usuários em 5-10 anos, ou seja, espera-se que as remessas cheguem a 240 milhões de unidades em 2030.

A ecologia do conteúdo de 100 bilhões de escala ainda não foi incubada, e espera-se que alimente o aumento da taxa de penetração de hardware

Com o aumento da penetração VR/AR, o ciclo positivo de “conteúdo de hardware” deverá acelerar: por um lado, com base em uma certa escala de usuários de hardware, aplicações e conteúdo poderão formar um ciclo fechado de modelo de negócios. Por outro lado, o conteúdo também é o núcleo da competitividade do hardware VR para continuar a atrair usuários. Esperamos que as remessas globais de VR/AR atinjam 240 milhões de unidades até 2030, o que, por sua vez, incubará um mercado de conteúdo de VR/AR de US$ 100 bilhões.

Aconselhamento sobre investimentos

No estágio inicial de desenvolvimento da indústria, espera-se que os líderes da segmentação com um layout de primeira mão da cadeia da indústria VR/AR ou vantagens sólidas em áreas de conteúdo como jogos, filmes e televisão se beneficiem dos dividendos de crescimento a longo prazo da VR/AR como a próxima geração de terminais móveis. No setor de jogos, é recomendado focar nos líderes de jogos Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) , G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) e Heartbeat, que tem uma comunidade escassa TapTap; no setor de cinema e televisão, é recomendado focar nos líderes de produção de filmes e seriados Zhejiang Huace Film And Tv Co.Ltd(300133) , Mango Excellent Media Co.Ltd(300413) , e líderes de direitos autorais de filmes e televisão Beijing Jetsen Technology Co.Ltd(300182) ; além disso, é recomendado focar nos líderes de artes cênicas culturais Beijing Fengshangshiji Culture Media Co.Ltd(300860) .

Dicas de risco

Aperfeiçoamento das políticas regulatórias; risco de desvio na estimativa do espaço industrial; risco de que as remessas de dispositivos VR/AR fiquem aquém das expectativas, desenvolvimento de tecnologia aquém das expectativas, e construção ecológica de conteúdo aquém das expectativas.

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