Representantes das duas sessões propuseram proibir estrelas de endossar jogos e tratar o caos da indústria de entretenimento mútuo

O vício adulto em jogos online sempre foi o foco da atenção dos representantes das duas sessões. Nas duas sessões deste ano, sugestões como aumentar o reconhecimento facial e a frequência de verificação de suspeitos de usuários menores foram apresentadas uma após a outra. Além disso, o caos da transmissão ao vivo e recompensa da indústria de entretenimento mútuo também foi mencionado, e o “cenário do período de resfriamento da recompensa” tem despertado discussões acaloradas.

indústria de jogos entra no campo de visão do representante e concentra-se em

Li Jun, deputado ao Congresso Nacional do Povo e secretário do ramo do Partido da aldeia de Xiuyun, condado de Cangxi, cidade de Guangyuan, sugeriu uma vez que “proibir estrelas de endossar anúncios de jogos” mais uma vez apareceu na busca quente, embora esta foi uma sugestão no ano passado. Li Jun propôs que as estrelas devem ser proibidas de endossar anúncios de jogos online, e a quantidade total de categorias de jogos deve ser controlada, incluindo os anúncios de exibição em várias mídias e o impulso da Internet. Ele acredita que as plataformas de publicidade devem assumir responsabilidade social, e os porta-vozes devem considerar o significado positivo e o impacto negativo dos endossos.

Durante as duas sessões deste ano, Li Jun continuará a prestar atenção aos jogos e está pronto para apelar para o reforço da supervisão e regulação dos jogos online e a formulação de uma hierarquia de jogos online. Li Jun acredita que os jogos online não têm leis e regulamentos perfeitos, o que tem muitos efeitos negativos sobre os adolescentes. A este respeito, o limiar de entrada da indústria de jogos deve ser aumentado e as empresas operacionais devem estabelecer a consciência da responsabilidade social.

Além disso, Li Jun propôs que pessoas de diferentes idades joguem jogos diferentes, formulando uma hierarquia de jogos online adequada às condições nacionais da China; Melhorar o mecanismo de supervisão do mercado de jogos on-line, clarificar a divisão de responsabilidades dos departamentos de gerenciamento funcional relevantes de jogos on-line, colocar em prática a supervisão da classificação de jogos, auditoria de conteúdo, reconhecimento de correspondência de nome real, monitoramento dos pais e segurança da conta, e fortalecer a supervisão de jogos on-line.

A proposta sobre o sistema hierárquico de jogos online foi discutida já nas duas sessões de 2007. Atualmente, esse sistema hierárquico já está se preparando. De acordo com o relatório de progresso sobre a proteção de menores na indústria de jogos divulgado pelos dados Gamma em novembro de 2021, o comitê de trabalho do jogo assumiu a liderança na preparação do padrão de idade do grupo dicas apropriadas para jogos online. Nesta fase, o primeiro lote de unidades piloto introduziu dicas adequadas para idade para mais de 300 jogos, com uma taxa de conclusão de mais de 90%. O primeiro lote de empresas piloto incluem Tencent, Netease, Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) , Perfect World Co.Ltd(002624) , jogo Shengqu, etc.

Com a melhoria gradual dos regulamentos, a proteção dos menores contra o vício na indústria de jogos também é gradualmente implementada. Desde a implementação dos “novos regulamentos antivício mais rigorosos” no ano passado, a proporção de água corrente de menores continuou a diminuir.Dados Gamma estimam que a proporção de água corrente de menores será inferior a 4% em 2021. A estrutura de renda da indústria de jogos da China é continuamente otimizada, o que estabeleceu uma base sólida para o desenvolvimento saudável da indústria.

No entanto, ainda existem algumas lacunas na prevenção do vício juvenil. Anteriormente, a China primeiro finanças e economia relatou que os menores podem usar as informações de seus pais ou comprar contas para contornar as restrições anti-vício, enquanto os idosos mais velhos não sabem muito sobre os novos regulamentos anti-vício para menores, que muitas vezes se tornam a porta de entrada para os menores romperem as restrições anti-vício. A pesquisa Gamma mostra que mais de 40% dos pais sabem claramente que seus filhos pediram informações de cartão de identificação próprio ou de outros adultos, e quase 27% dos pais não sabem muito sobre produtos de jogo, fortalecendo o link de autenticação de nome real.

A fim de resolver o problema de menores usando as informações de identidade de seus pais para contornar a supervisão, alguns fabricantes de jogos também começaram o reconhecimento facial para verificação dupla, mas existem políticas e contramedidas.

A este respeito, Yu Xinwei, membro do Comitê Nacional da Conferência Consultiva Política do Povo Chinês e vice-presidente do Comitê Municipal de Guangzhou da Conferência Consultiva Política do Povo Chinês, propôs que as responsabilidades das empresas de jogos, escolas e pais precisam ser ainda mais compactadas para fazer as medidas para impedir que menores de se entregarem aos jogos online entrem em vigor. Yu Xinwei acredita que, em termos de responsabilidade corporativa do jogo, os usuários adultos devem impor o reconhecimento facial ao negociar e fazer login. Ao mesmo tempo, reduzir o ciclo de tempo de reconhecimento facial de menores suspeitos usando contas adultas e aumentar a frequência dos requisitos de verificação de reconhecimento facial.

Quanto ao fortalecimento do reconhecimento facial, algumas pessoas na indústria acreditam que o reconhecimento facial precisa pagar um grande custo.

Liao Xuhua, analista sênior do centro da indústria de entretenimento mútuo da Analysys, disse uma vez à First Finance, “Reconhecimento facial para todas as contas de adultos não é realista, embora este não seja um problema técnico, ele viola o princípio de ‘escopo mínimo’ da lei de proteção de informações pessoais e causará enorme desperdício de recursos sociais e riscos de segurança da informação.” Portanto, mais pais devem impedir menores de se entregarem a jogos online do nível de educação familiar.

Yu Xinwei também mencionou que escolas e pais também têm grandes responsabilidades. As escolas devem fortalecer a gestão de telefones celulares, tablets e outros dispositivos terminais, e realizar orientações especiais de educação familiar a tempo, para que os pais possam entender que as crianças podem contornar as novas regulamentações usando suas contas de jogos de pais ou outros adultos, e entender como controlar os jogos das crianças com telefones celulares. Ao mesmo tempo, os pais devem controlar estritamente o registro da conta de jogo de seus filhos através do cartão de identificação dos pais e controlar o limite de pagamento móvel, limite de consumo diário e a fonte econômica do acesso à Internet de seus filhos.

Com o desenvolvimento do mercado de jogos, a governança dos jogos online também está melhorando. Com a iteração e desenvolvimento de políticas, o escopo e profundidade da supervisão também estão se aprofundando. Os jogos online adicionaram sucessivamente módulos funcionais, tais como conselhos de jogos de saúde, limite de tempo de jogo, limite de quantidade de recarga e certificação de nome real do jogo, e introduziu projeto de monitoramento parental para reduzir a carga de supervisão dos tutores.Nesta fase, a prevenção do vício de menores alcançou resultados óbvios.

a recompensa de transmissão ao vivo precisa ser padronizada

Com a popularidade da Internet e da mídia emergente, além dos jogos, mais caos na indústria de entretenimento mútuo também atraiu a atenção, como recompensas ao vivo.

Em vista do impacto social negativo causado pela transmissão ao vivo do programa on-line, em 3 de março, Xiao Shengfang, deputado ao Congresso Nacional do Povo e presidente da Associação de Advogados de Guangdong, sugeriu definir um período de reflexão para a recompensa de transmissão ao vivo, que pode ser retirada dentro de três dias. Ele propôs que a supervisão confidencial deveria ser realizada de acordo com o conteúdo da transmissão ao vivo, e o sistema do período de calma da recompensa deveria ser aplicado para algumas notícias de fofoca webcast, “pura beleza” webcast e “dança” não profissional webcast, ou seja, a recompensa pode ser retirada sem razão dentro de três dias.

Xiao Shengfang acredita que, com o desenvolvimento contínuo da indústria de transmissão ao vivo de programas on-line, alguns problemas que precisam ser padronizados estão se tornando cada vez mais proeminentes. Por exemplo, o comportamento de “recompensa” traz muito dinheiro rapidamente demais, o que faz com que muitos jovens se juntem à indústria de transmissão ao vivo. Em certa medida, toda a indústria ignora a produção de conteúdo valioso e se transforma em uma atmosfera ruim dominada por truques e caça a novidades.

Zhang Yi, CEO da consultoria de mídia de IA, acredita que o período de reflexão também é uma opção, mas da perspectiva da solução completa, restrições mais detalhadas e mais profundas podem ser feitas na orientação e padronização do conteúdo, e o efeito abrangente será melhor.

O membro Zhang Yiwu, professor da Universidade de Pequim e deputado do Congresso Nacional do Povo, disse que o comportamento de recompensa da transmissão ao vivo deve ser visto racionalmente, “Na verdade, na plataforma de transmissão ao vivo, grande parte da âncora vem do campo do patrimônio cultural imaterial e da indústria do teatro, eles são forçados pelo impacto da epidemia ou participam ativamente do campo da comunicação cultural tradicional. O conteúdo da transmissão ao vivo com a ajuda da plataforma tem valor positivo. Se eles podem obter alguns benefícios através da plataforma, é natural obter recompensas no processo de comunicação, e esta forma Pode contribuir para a manutenção do meio de vida pessoal e a disseminação e herança da cultura tradicional.”

Zhang Yiwu acredita que o comportamento de recompensa da transmissão ao vivo não precisa ser muito “dramático”. Assim como o público precisa comprar ingressos para entrar no teatro, a recompensa da transmissão ao vivo é mais como a personificação digital das formas de negócios tradicionais. Em sua proposta, ele incentivou especialistas e estudiosos de diversas áreas a realizar a comunicação cultural com a ajuda de novos meios de comunicação e fortalecer a aplicação de novas tecnologias na proteção e inovação do patrimônio cultural.

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