Profundidade da indústria de mídia: os jogos chineses vêm de jogos de ponta a ponta e se tornam jogos móveis. Eles prestam atenção à tendência inversa “mão a ponta”: o mercado de jogos de ponta a ponta tem fraca oferta e forte demanda, e o potencial de desenvolvimento subsequente deve ser lançado

Pontos principais

As viagens finais da China estão em um ambiente de fraca oferta e forte demanda, e o mercado de viagens finais pode ser subestimado. A turnê final estabeleceu o desenvolvimento e o padrão da indústria de jogos da China, enquanto a turnê manual realmente abriu o espaço para pesquisa e desenvolvimento de jogos e percebeu a ultrapassagem da curva da China para pesquisa e desenvolvimento de jogos estrangeiros. Atualmente, a pesquisa e desenvolvimento de empresas de jogos mainstream se concentram em jogos móveis, e há poucos participantes do mercado em jogos finais.

1. Do lado da demanda, ainda há forte demanda por turismo de ponta a ponta. De acordo com a traveller star, em setembro de 2021, Shanghai New World Co.Ltd(600628) (produzido pela Amazon, MMORPG) foi lançado em vapor. No primeiro dia de lançamento, 500000 pessoas estavam online ao mesmo tempo, até 910000 pessoas estavam online ao mesmo tempo (quase metade delas são estimadas como chinesas) e mais de 200000 pessoas estavam online ao mesmo tempo no teste beta anterior em julho; Em fevereiro de 2022, a versão a vapor da Arca Perdida foi lançada, com 980000 pessoas online no primeiro dia e mais de 1,3 milhão no dia seguinte. De acordo com o relatório oficial do steam, em 2018, a vida mensal das pessoas de serviço internacional atingiu 30 milhões, e espera-se que a vida mensal dos chineses atinja 40-60 milhões até o final de 2021 (a vida mensal global do steam atingirá 120 milhões até o final de 2020).

2. Do lado da oferta, poucos jogos finais domésticos foram lançados desde 2016. O mais recente é o roubo eterno, que foi lançado no ano passado. A partir da aprovação do jogo em 2019, um total de 1570 jogos passaram a aprovação e obtiveram o número de versão, incluindo 1462 jogos móveis e apenas 65 jogos finais. Os jogos móveis representam quase 93% dos jogos revisados, enquanto os jogos finais representam apenas cerca de 4%.

Acreditamos que as razões para a fraca oferta da indústria de jogos finais incluem principalmente:

1. lado do custo: (1) o custo médio de P & D dos jogos móveis é menor do que o dos jogos finais: o custo de P & D e custo de marketing do gta5 são US $ 137 milhões e US $ 128 milhões, respectivamente; “Wild Escort 2” atingiu o pico da indústria com um custo de P & D de US $ 644 milhões.

(2) existe uma lacuna na tecnologia de I & D entre a China e os países estrangeiros, e a competitividade dos jogos finais de I & D é insuficiente. GTA4 foi desenvolvido por uma equipe de desenvolvimento de mais de 1000 pessoas por três anos e meio, e mais de 2000 funcionários relevantes participaram antes e depois. A fim de realmente restaurar a cidade de Nova York, a equipe de P & D do jogo passou meses investigando o tráfego e os moradores nas ruas de Nova York, e tirou imagens completas de cada edifício para fazer um modelo 3D mais realista.

2. lado da receita: a eficiência operacional e rentabilidade dos jogos móveis são significativamente maiores do que os dos jogos finais. Seja na China ou no exterior, o mercado de jogos móveis ultrapassou o jogo final em termos de escala de mercado, do qual o mercado de jogos móveis da China representa mais de 70%.

Do “jogo móvel” ao “jogo móvel” na China. Na era das viagens de ponta a ponta, a indústria de jogos da China se concentra na aprendizagem. Na era das viagens móveis, a indústria de jogos da China ultrapassa a curva, e experimentou o dividendo do alto crescimento de usuários de Internet móvel e o dividendo do IP de ponta a ponta para viagens móveis. Atualmente, todos os dividendos estão se aproximando do fim. Na era pós Internet móvel, as empresas de P & D de jogos concentram-se principalmente na pesquisa de alta qualidade e operação de jogos móveis, jogo indo para o mar, etc. Como o maior segmento de jogos no início da China, o mercado de jogos finais não é preocupado pela indústria. Acreditamos que:

1. Ainda há demanda na indústria de jogos finais. Atualmente, a escala de mercado encolhendo é principalmente devido à falta de oferta de conteúdo de alta qualidade. Portanto, os fabricantes de P & D de jogos head-end podem colher grandes dividendos lançando jogos finais.

2. na era VR/AR, as empresas com força forte do R & D do jogo final podem beneficiar. Os jogos de VR em grande escala são mais semelhantes aos jogos do PC ou do anfitrião, e têm exigências mais altas na qualidade geral do jogo. Portanto, as empresas com força do R & D do jogo final esperam obter a vantagem do primeiro movimento na era da imersão na Internet.

Aconselhamento em matéria de investimento

Estamos otimistas sobre a indústria de jogos por um longo tempo, e o mercado final de jogos pode ser subestimado. As viagens finais da China estão no estágio de fraca oferta e forte demanda. Empresas com força de P & D de viagens finais e lançamento de viagens finais de alta qualidade devem colher os maiores dividendos. Preste atenção às principais empresas de jogos com experiência em P & D de jogos finais, forte força de pesquisa e operação e rico IP e reservas de produtos, tais como Netease, Tencent, Perfect World Co.Ltd(002624) , Zhejiang Century Huatong Group Co.Ltd(002602) , G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) , etc. Ao mesmo tempo, preste atenção a Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) , que foi transformado com sucesso e tem forte capacidade de operação e capacidade de desenvolvimento de jogos de alta qualidade.

Dicas de risco

Risco de número de versão do jogo, políticas regulatórias mais rigorosas do setor, aumento da concorrência do setor excedendo as expectativas, demanda do mercado ficando aquém das expectativas, desempenho do produto final do jogo ficando aquém das expectativas e outros riscos.

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