Recentemente, a IDC, uma empresa internacional de análise de dados, divulgou o último relatório, que apontou que, em 2021, o volume global de displays de cabeça AR / VR atingiu 11,23 milhões de unidades, com um aumento anual de 92,1%. Entre eles, o volume da cabeça VR mostra até 10,95 milhões de unidades, rompendo o importante ponto de inflexão da indústria com um embarque anual de 10 milhões de unidades. Estima-se que 15,73 milhões de monitores de cabeça VR serão enviados em todo o mundo em 2022, com um aumento anual de 43,6%.
Citic Securities Company Limited(600030) apontou que com a iteração de vários produtos VR, o embarque da indústria em 2022 deve ser de + 80% a 20 milhões de unidades ano a ano, das quais meta, Sony e Pico devem atingir 1500 / 100 / 1 milhão unidades respectivamente. Na dimensão de médio prazo de 3-4 anos, considerando que os dispositivos VR ainda serão dominados por fortes cenários de aplicação imersiva como jogos, transmissão ao vivo, vídeo e veículo montado (estimamos que seja responsável por quase 90%), com referência ao embarque de consoles de jogos e outros dispositivos, a escala de equipamentos deverá ver 50 milhões + / ano. A longo prazo, os produtos de VR são esperados para ser mais usados para melhorar a eficiência do trabalho e da vida. Espera-se que os dispositivos de VR romperão os campos da rede social e da aptidão final do TOC, assim como os cenários da aplicação do escritório final de Tob, da educação, da engenharia, do tratamento médico e militar. no futuro, a expedição anual atingirá o nível de mais de 100 milhões.
A agência acredita que a tendência de atualização de hardware da tela principal VR continuará a se concentrar em resolver os pontos de dor das necessidades centrais dos usuários (incluindo ângulo de campo pequeno, falta de imersão, baixa resolução, interação não natural, renderização de cena insuficiente, efeito de transmissão pobre, conforto insuficiente, tempo de resistência curto, etc.). A dificuldade de atualização reside no trade-off e otimização entre indicadores de demanda. 2) Esquema do componente (com foco na ótica, na exposição e na interação por sua vez); 3) Tendências da indústria e oportunidades de investimento em soluções de chip (com foco no chip principal, conexão, áudio e armazenamento por sua vez).
Minsheng Securities acredita que é otimista que a taxa de penetração de equipamentos VR e AR continue a melhorar, impulsionando a rápida expansão da demanda das indústrias de montagem, óptica e exibição. Sugere-se prestar atenção ativa às empresas listadas chinesas que implantaram tecnologias de ponta na indústria de VR & AR e entraram na cadeia de suprimentos de fabricantes globais de marcas VR & AR, incluindo Goertek Inc(002241) , Luxshare Precision Industry Co.Ltd(002475) Zhejiang Crystal-Optech Co.Ltd(002273) , Zhejiang Lante Optics Co.Ltd(688127) , e outras empresas que fornecem soluções completas de máquinas.