Finalmente ansioso para o número da versão! O tabuleiro abre alto e vai baixo. Há grandes fábricas e até ficar verde! O que se passa?

Inesperada. A notícia de que o número da versão do jogo foi reiniciado e emitido após um intervalo de 8 meses não levou a um rebote violento da placa.

4 na noite de 11 de abril, o site oficial da Imprensa Estadual e administração da publicação mostrou que o primeiro lote de títulos de jogos domésticos foram emitidos em abril de 2022, e um total de 45 jogos domésticos foram aprovados, incluindo 39 jogos móveis, 5 jogos finais e 1 jogo anfitrião

Os jogos de várias empresas listadas foram aprovados desta vez, incluindo Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) ( Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) . SZ) viagem de sonho, G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) ( G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) . SH) caçador de torres, Yoozoo Interactive Co.Ltd(002174) ( Yoozoo Interactive Co.Ltd(002174) . SZ) crônicas dos Três Reinos: Batalha de Bolso, companhia de coração (02400. HK), a estrela direita e Chuang mengtiandi (01119. HK), fogo cuidadoso e vela, etc.

tabuleiro de jogo abre alto e caminha baixo

A última vez que uma empresa chinesa de jogos foi aprovada foi em julho de 2021, quando um total de 87 jogos foram aprovados. Diferente da suspensão do número da versão do jogo em 2018, o número da versão foi suspenso desde julho de 2021, e o oficial não emitiu documentos relevantes.

Essa suspensão “silenciosa” uma vez tornou infinita a especulação do mercado. Esta é também a maior repressão política que paira sobre o setor de jogos A-share e empresas chinesas de jogos nos EUA e Hong Kong nos últimos oito meses.

portanto, o lançamento do número da versão do jogo novamente após 263 dias é, sem dúvida, o primeiro grande benefício substantivo da indústria de jogos em 2022. No entanto, a boa notícia que fez o jogo circular “como o Ano Novo Chinês” não detonou o mercado secundário na noite dos dias 11 e 12

Depois que a notícia foi lançada no dia 11, as ações de jogos conceituais da China se fortaleceram e abriram mais em sucessão. Na abertura das ações dos EUA, Bili. O subiu 10%, ntES. O e Huya. N subiram quase 9%, e Doyu. O subiu mais de 5%.

No final, BiliBili subiu 7,23%, Netease subiu 2,12%, dente de tigre transmissão ao vivo e Betta subiu 2,59% e 2,42%, respectivamente.

No dia 12, a tendência de abertura alta e baixa foi encenada novamente em ações e ações de Hong Kong. O setor de jogos A-share abriu 5,18% e terminou 3,22%.

A empresa de coração (02400 HK) com o número de versão aprovada abriu 20,68% a mais, e finalmente fechou apenas 0,42%; Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) , com a mesma versão aprovada, caiu rapidamente após a abertura 3,69%, ficou verde na sessão e finalmente fechou 1,95%.

Tencent Holdings (00700 HK) e Netease (09999 HK), que não foram aprovados desta vez, não saíram do mercado hoje. Ambos fecharam 3,62% e 4,21%, respectivamente.

Uma notícia pesada há muito esperada não conseguiu causar uma recuperação em grande escala na placa, e o mercado mais uma vez desempenhou um “bom fora” muitos analistas disseram em uma entrevista no dia 11 que o mercado esperava reemitir o número da versão

tendência da indústria não inverteu

“É uma questão de tempo até que o número da versão seja restaurado. Eu não acho que haverá muita mudança a longo prazo. Já está preço dentro.” O analista de jogos do vendedor Liu Dong (pseudônimo) acreditou em uma entrevista com repórteres no dia 11 que o setor de jogos “tem mais de um salto esta semana”.

O analista de jogos de outro vendedor Li Hua (pseudônimo) também disse em uma entrevista no dia 11 que a expectativa do número da versão (reinício) estava “jogando por um tempo” e a maioria dos investidores institucionais não é esperado alcançar.

Além do jogo avançado do lado do capital, o mercado também pode estar avaliando cuidadosamente o valor substantivo desta edição reeditada além de “liberar o sinal marginal da política”.

Liu Dong disse a repórteres que, do ponto de vista da tendência, o número de números de edições está realmente diminuindo, “mesmo que seja liberalizado”. Ele também mencionou que o dividendo demográfico da China desfrutado pela indústria de jogos está perto do pico.

O repórter do 21st Century Business Herald observou que os jogos aprovados são principalmente jogos leves de fabricantes de segunda linha e pequenas e médias empresas, e o número de jogos aprovados (45 modelos) também é significativamente menor do que o número médio mensal antes da suspensão em 2021 (80 + modelos, até 166 modelos em março).

de acordo com a previsão de Everbright Securities Company Limited(601788) Fu Tianzi e Wang Kai no dia 12, cerca de 50 versões de jogos podem ser emitidas todos os meses no futuro este ano, e o número de versões em todo o ano diminuirá em 35,5% ano a ano

Portanto, a emissão do primeiro lote de números de versão do jogo em 2022 realmente continua a verificar a tendência geral de “controlar a emissão total de números de versão do jogo” desde agosto de 2018. Superimposta às políticas de jogo juvenil que foram emitidas, a tendência de desenvolvimento a longo prazo de supervisão forte e padronização da indústria de jogos não mudou.

Em termos de fundamentos, a atual indústria de jogos enfrenta um padrão de competição em que o dividendo demográfico desaparece gradualmente e se torna cada vez mais “rolante”.

Por exemplo, no domínio do volume de compras, a relação entrada-saída dos fabricantes continua a deteriorar-se. De acordo com os dados de monitoramento da dataeye ADX, os dias médios de uso de materiais publicitários criativos de fluxo de informação diminuíram de 5,12 dias no primeiro semestre de 2020 para 3,72 dias no mesmo período de 2021.

De acordo com os dados do Comitê de Trabalho do jogo da Associação de áudio e digital da China, o número de usuários de jogos na China aumentou apenas cerca de 1,45 milhão em 2021 (um aumento anual de 0,22%), o que é significativamente menor do que o crescimento de dezenas de milhões nos anos anteriores, e o dividendo demográfico dos jogos tende a ser saturado.

Além disso, de 2019 a 2021, a taxa de penetração de jogos móveis da China (escala de usuários de jogos móveis / escala de usuários de Internet móvel) foi de 97,36%, 98,43% e 98,45%, respectivamente.O nível de penetração está próximo da saturação, e o espaço de crescimento futuro é extremamente limitado.

A pressão do lado da política e do padrão da indústria irá obviamente suprimir o desempenho futuro e o nível de avaliação das empresas de jogos. A este respeito, Li Hua acredita que o reinício e a emissão do número da versão certamente repararão a avaliação da indústria, mas é difícil ser sustentável.

sentimento do mercado é muito baixo, e a avaliação da indústria pode ser reparada em parte, mas é difícil ser muito otimista. ” Li Hua disse.

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