Relatório semanal da indústria de mídia: a participação de mercado das empresas do jogo é estável, e a obra-prima 3a VR é lançada

Introdução ao presente relatório:

Em 2021, a publicidade de jogos representou o primeiro lugar, e a participação de mercado permaneceu estável em 2022q1. O desenvolvimento constante de múltiplas plataformas para jogos VR e o lançamento da obra-prima 3A VR

Resumo:

Na semana passada, o índice de mídia (Shenwan) caiu 6,39%, ficando em 30º lugar em 31 indústrias. Mais fraco que o índice de gemas (queda de 4,26%), Shenzhen Composite Index (queda de 2,60%), Shanghai index (queda de 1,25%) e Shanghai small and medium sized index (queda de 1,73%). O boom principal nos segmentos continua. Sugere-se estabelecer oportunidades de investimento com alto desempenho nos segmentos verticais. As metas recomendadas são Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) , Mango Excellent Media Co.Ltd(300413) , Chengdu Xgimi Technology Co.Ltd(688696) etc., bem como holdings Tencent, fast hand, bolha mart, bilibilibili, etc., que se beneficiam da reconstrução do fluxo e da estrutura etária da população.

Em 2021, a publicidade de jogos ficou em primeiro lugar em todos os setores. O primeiro trimestre diminuiu em 2022, e o lançamento de jogos móveis domésticos focou em tipos de produtos tradicionais. Em 2021, a promoção publicitária e de marketing da indústria de jogos representou 15,88% do investimento total, o que é significativamente diferente do segundo escalão. 2022q1 e-commerce abrangente surgiu, e a indústria de jogos caiu em segundo lugar. A concorrência no mercado da compra de aplicações intensifica-se. Em termos de jogos móveis, afetados pelo número limitado de versões do jogo, o orçamento publicitário dos anunciantes geralmente diminuiu, e o mercado de compra de jogos móveis apresentou uma tendência fraca. A proporção de jogos móveis Q1 caiu de 17,04% no ano passado para 13,96% agora. Legend, simulação, Xianxia e jogos móveis de guerra foram fortemente investidos, ficando no top quatro por três meses consecutivos. Estes quatro tipos de jogos representam quase 40% da quota de mercado dos jogos móveis. Em março, houve quase 58 novos jogos simulados para dispositivos móveis, com um aumento de 132% no número de novos jogos simulados para dispositivos móveis em comparação com fevereiro, incluindo o novo jogo móvel “lojista da China”

Corra para o top 10 da lista de compras de jogos móveis do primeiro trimestre Indivíduos recomendados: Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) tencent, Shanghai Yaoji Technology Co.Ltd(002605) ; Assunto da Netease: , etc.

Steam, Pico e outras plataformas venderam constantemente jogos VR, e obras-primas 3a VR foram lançadas. De 13 de março a 8 de abril de 2022, várias plataformas lançaram constantemente jogos de VR. Ao longo de todo o período de tempo, cada plataforma lançou cerca de 70 jogos e aplicativos. A plataforma Steam representa a maior proporção de vendas de aplicativos de jogos VR, com um volume total de vendas de 38, e mais de 7 aplicativos de jogos VR são vendidos a cada semana. Em 2021, a taxa de crescimento anual de usuários de jogos VR da plataforma de vapor foi de 11%, e o número total de novos usuários atingiu 1,887 milhão. As sessões de RV Steam excederam 126,88 milhões de vezes ao ano, e a taxa de crescimento anual de sessões de RV não repetitivas atingiu 22%. Vários dados ocupam a vanguarda da indústria. Em 7 de abril de 2022, após a morte: inverno, uma obra-prima de nível 3A VR produzida pela equipe de desenvolvimento da luz do sol de Arizona, finalmente pousou na plataforma VR em China. Durante o mesmo período, jogos de VR com vários temas, incluindo quebra-cabeça, esportes, guerra e assim por diante, foram lançados para injetar nova vitalidade na plataforma emergente de VR da China.

Dica de risco: a supervisão de políticas está ficando mais apertada e o impacto de outros consumos opcionais na demanda de entretenimento é maior do que o esperado.

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