O relatório semanal do jogo – Kwai e Tencent assinaram a caixa anual do jogo “avaliação do mecanismo de proteção para menores de 20 aplicativos de jogos móveis (2022)” e o relatório foi lançado

A família Tian tem poucos meses ociosos, mas May está ocupada. Que eventos notáveis aconteceram no campo do jogo esta semana?

Em termos de tendências da indústria, tome dois, uma conhecida empresa de jogos cotada, concluiu oficialmente a aquisição da Zynga, uma editora de jogos sociais e móveis, a um preço de US $ 12,7 bilhões. Após vários meses de negociação, a maior transação da indústria de jogos finalmente chegou ao fim; De acordo com o relatório da indústria de jogos em abril de 2022 lançado pelos dados Gamma, a receita real de vendas do mercado de jogos da China em abril foi de 22,990 bilhões de yuans, uma diminuição anual de 3,40%; O seminário sobre o relatório da indústria de esportes eletrônicos organizado pelo comitê de trabalho de esportes eletrônicos da associação de áudio digital da China foi realizado conforme programado, com a participação de Tencent, Netease, perfeito e outras empresas relacionadas.

A palavra-chave das notícias da China desta semana é “cooperação”: Kwai assinou um acordo com a Tencent para alcançar uma série de cooperação em licenciamento de jogos, distribuição, operação e assim por diante; Netease divulgou relatório financeiro do primeiro trimestre, o lucro líquido da empresa foi de 23,6 bilhões, incluindo 17,3 bilhões em receita de jogos; Além disso, o desempenho de jogos domésticos também é bastante brilhante. Em abril, a edição de “time in sand town” acabou de ser aprovada e, em maio, chegou ao topo da lista global de vendas quentes do vapor.

Em termos de supervisão de conformidade, o “Dia Internacional da Criança” está chegando, com foco na proteção do acesso dos menores à Internet, com desenvolvimentos frequentes esta semana. Em 26 de maio, Nancai compliance Technology Research Institute liberou a avaliação do mecanismo de proteção para menores de 20 aplicativos de jogos móveis (2022), que analisou e julgou a perfeição do mecanismo anti-dependência de cada jogo a partir de múltiplas dimensões, como limite de tempo do jogo, comportamento de recarga no jogo, mecanismo de feedback de atendimento ao cliente, conteúdo no jogo, etc sob o modo anti-dependência; Além disso, esta semana, o tribunal de Internet de Pequim realizou uma conferência de imprensa sobre a proteção judicial das redes de menores, na qual foi mencionado que os casos de disputas de redes de menores estavam concentrados principalmente em casos de recarga e recompensa, dos quais a quantidade média alvo de casos de recarga de jogos era de 84647 yuans.

Em termos de notícias no exterior, a situação geral do mercado no exterior foi boa esta semana. O vapor do novo jogo no exterior “V Rising” investido pela Tencent atingiu 150000 pessoas na primeira semana de seu lançamento. A torre de sensores também contou a receita do “apex Hero Mobile Game” na primeira semana de seu lançamento no exterior. Desde seu lançamento em 17 de maio, a receita total do jogo na loja de aplicativos e plataforma Google Play atingiu US $ 4,8 milhões. Além disso, esta semana, a empresa japonesa de jogos Nintendo’s IP alcançável pato derivado tornou-se popular em toda a rede, que explodiu fora do círculo. No mesmo período, a Nintendo registrou recentemente a marca registrada “Dong Qigang”. Atualmente, o propósito comercial é desconhecido.

Com foco na pista de esportes eletrônicos, o projeto de esportes eletrônicos dos 31º Jogos do Sudeste Asiático foi oficialmente concluído no Vietnã esta semana, e os projetos de esportes eletrônicos lendas móveis: bang, turnê de sobrevivência Jedi e duelo de lendas ganharam altas classificações. Além disso, a cultura wechat anunciou o estabelecimento do wechat MCN, que visa adicionar um segmento de videogames ao vivo aos dois principais negócios de clubes profissionais de esportes eletrônicos e esportes eletrônicos autônomos.

1 Pegue dois zynga oficialmente adquiridos conosco $12.7 bilhões

Em 23 de maio, take 2, uma conhecida empresa de jogos listada, concluiu oficialmente a aquisição da Zynga, uma editora de jogos sociais e móveis, a um preço de cerca de US $ 12,7 bilhões, uma das maiores transações concluídas na indústria de jogos. Vale a pena notar que as obras representativas de Zynga incluem xadrez de lazer e jogos móveis de cartas, como pôquer Dezhou, cidade de Xingjia e Farmville 2, enquanto a tomada dois representa Grand Theft Auto, guerreiros bioquímicos e civilização.

Segundo os investidores, tome dois planos para trazer mais de suas capacidades de negócios para a plataforma móvel com a ajuda da Zynga. Strauss Zelnick, presidente e CEO do take dois, disse: “Estou feliz em concluir a fusão com a Zynga, que é um passo fundamental para dobrar nossas reservas de rede móvel e a parte que mais cresce no entretenimento interativo, ao mesmo tempo, nos proporciona uma enorme sinergia de custos e oportunidades de receita.” Já em janeiro deste ano, a Take Two e a Zynga chegaram a um acordo de aquisição e o anunciaram. Após vários meses de negociação, a maior transação de aquisição da indústria de jogos até agora chegou ao fim.

2 O seminário sobre relatório da indústria de esportes eletrônicos foi realizado, e Tencent, Netease, perfect e outras empresas relacionadas participaram em

Em 25 de maio, o Comitê de Trabalho de Esportes Eletrônicos da Associação Digital de Áudio da China organizou um seminário sobre relatório da indústria de esportes eletrônicos, que contou com a participação de Tencent, Netease, perfeitas e outras empresas relacionadas. O grupo de redação do relatório introduziu a ideia de esboço do relatório da indústria de esportes eletrônicos, que é dividido principalmente em três partes: status de desenvolvimento da indústria, dados de mercado e pesquisa e julgamento de tendências. Ele discutiu e interpretou a indústria de esportes eletrônicos em detalhes a partir dos aspectos da escala do mercado de esportes eletrônicos, apoio à política local, desenvolvimento da indústria relacionada e melhoria contínua do sistema de gestão interna, de modo a refletir objetivamente o status da indústria e pesquisa e julgar a tendência de desenvolvimento futuro, Apoiar o desenvolvimento ordenado e integrado da indústria de esportes eletrônicos.

3 Dados Gama: a receita real de vendas do mercado de jogos da China em abril foi de 22,990 bilhões de yuans, queda de 3,40% ano após ano

Em 27 de maio, os dados da Gamma divulgaram o relatório da indústria de jogos em abril de 2022, o relatório mostrou que, em abril de 2022, a receita real de vendas do mercado de jogos da China foi de 22,990 bilhões de yuans, um aumento mensal de 1,86% e uma diminuição anual de 3,40%. Entre eles, a receita real de vendas do mercado de jogos móveis foi de 16,959 bilhões de yuans, um aumento mensal de 2,39% e uma diminuição anual de 5,29%; A receita real de vendas de jogos desenvolvidos independentemente no mercado externo foi de US $ 1536 milhões, com um aumento mensal de 1,53%. Dados Gamma acreditam que a principal razão é a nova abertura da temporada 2022s3 de jogos móveis call of duty, que estimulou o crescimento da água corrente.

4 Kwai assinou um acordo com a Tencent e alcançou uma série de cooperação em licenciamento de jogos, distribuição e operação

Em 24 de maio, Kwai anunciou que entraria em um acordo-quadro de cooperação no jogo de 2022 com a Tencent, e ambos os lados concordaram em realizar uma série de cooperação no jogo; Ambas as partes concordam em fornecer alguns novos serviços de marketing e promoção uns aos outros. De acordo com o acordo, Tencent e Kwai serão autorizados uns pelos outros e terão o direito de emitir, operar, distribuir e promover os jogos uns dos outros. Fica sabendo que o acordo será válido de 24 de maio de 2022 a 31 de dezembro de 2023, e pode ser renovado com o consentimento de ambas as partes e em conformidade com as regras de listagem.

5 Netease lançou relatório financeiro do primeiro trimestre: receita líquida de 23,6 bilhões de yuans, receita de jogo de 17,3 bilhões de yuans

Em 24 de maio, a Netease divulgou o relatório financeiro do primeiro trimestre de 2022, que mostrou que o lucro líquido da Netease no primeiro trimestre foi de 23,6 bilhões de yuans, um aumento de 14,8% em relação ao primeiro trimestre de 2021.

Entre eles, a receita líquida de serviços de jogos online foi de 17,3 bilhões de yuans, um aumento de 15,3% em relação ao primeiro trimestre de 2021. A receita líquida de jogos móveis representou cerca de 66,9% da receita líquida de serviços de jogos online. De acordo com o relatório financeiro, o crescimento dos serviços de jogos deve-se principalmente ao crescimento da receita líquida de jogos recém-lançados, como o interminável e Harry Potter: Magical awakening.

6 O jogo doméstico “time in sand and stone town” foi aprovado em abril e liderou a lista global de vendas quentes do vapor em maio

Em 26 de maio, o jogo independente doméstico “time in sand town” foi lançado em vapor, wegame, épico e outras plataformas na forma de versão de experiência preventiva, e rapidamente liderou a lista global de vendas quentes da steam. É relatado que “tempo na cidade de Shashi” é um jogo de negócios simulado desenvolvido pela tecnologia Pasia. Em abril deste ano, o terminal móvel do jogo foi aprovado pela Administração Estadual de Imprensa e Publicação e obteve o número da versão.

7 Nancai compliance Technology Research Institute liberou a avaliação sobre o mecanismo de proteção para menores de 20 aplicativos de jogos móveis (2022)

Mais um ano, o Dia Internacional da Criança está se aproximando. O sistema anti-dependência de jogos móveis de várias empresas de jogos foi atualizado?

Em 26 de maio, Nancai compliance Technology Research Institute, que há muito prestou atenção aos direitos e interesses dos adolescentes e crescimento saudável e à construção do sistema de prevenção de vício em jogos on-line, lançou oficialmente uma série de relatórios e relatórios sobre a avaliação do mecanismo de proteção para menores de 20 aplicativos de jogos móveis (2022). Com base na mesma amostra na avaliação do mecanismo de proteção para menores de 20 aplicativos de jogos móveis (2021) no ano passado, atualizamos os indicadores, adicionamos especialmente a avaliação dos números de aluguel e compra e, mais uma vez, julgamos a construção do sistema anti-dependência dos principais fabricantes de jogos da China de uma perspectiva de terceiros.

. A pontuação média é de 71,33 pontos, a pontuação mais alta é de 85 pontos na glória do rei, e a pontuação mais baixa é de 53 pontos nos anais dos Três Reinos da Juventude

leitura estendida:

Foram divulgados os resultados da avaliação do mecanismo de proteção para menores de 20 jogos móveis: a maior pontuação foi de 85 pontos para “glória do rei” e a menor pontuação foi de 53 pontos para “crônicas dos Três Reinos da Juventude · zero”

Relatório de avaliação não seguro de 20 aplicativos de jogos móveis ②: o modo turístico não está disponível e o processo de autenticação de nome real ainda precisa melhorar a participação dos Guardiões

8 Tribunal Internet de Pequim: a quantidade média alvo de casos de recarga de jogos juvenis é de 84647 yuan

Em 26 de maio, o tribunal da Internet de Pequim realizou uma conferência de imprensa sobre a proteção judicial de menores na Internet. O Vice-Presidente Jiang Ying salientou que os tipos de disputas na Internet envolvendo menores estão relativamente concentrados, e os casos de recarga e recompensa representam 75%. A quantidade do assunto do caso varia muito, variando de mais de 1000 yuan a mais de Shanghai Pudong Development Bank Co.Ltd(600000) yuan. A quantidade envolvida no caso de recompensa de recarga é o mais alto, dos quais o assunto médio do caso de recarga do jogo é 84647 yuan, o assunto médio do caso de recompensa de transmissão ao vivo é 69712 yuan, e o assunto médio do caso de compras on-line é 34758 yuan.

9 A atividade de conformidade de privacidade de aplicativos móveis da indústria de jogos online foi realizada em Guangdong

Em 26 de maio, a atividade de “conformidade de privacidade de aplicativos móveis da indústria de jogos online” patrocinada pela Associação da Indústria de Jogos de Guangdong terminou oficialmente. Na reunião, a Sra. Chenwenyuan, secretária de ramo do partido e secretário-geral da Associação da Indústria de Jogos de Guangdong, apontou que a reunião esperava ajudar as empresas de jogos a evitar riscos, promover ativamente a construção da indústria de jogos e orientar o desenvolvimento saudável e ordenado da indústria de jogos online através de pontos-chave, como interpretação de leis e regulamentos, análise de políticas e controle de risco técnico.

. Com a promulgação da lei de segurança de redes e da lei de proteção de informações pessoais, a autodisciplina das associações comerciais também é uma parte indispensável dela. Somente através de múltiplas co-ações podemos promover o desenvolvimento saudável e ordenado da indústria de jogos.

10 O investimento da Tencent no novo vapor de viagens internacionais “V crescente” ultrapassou 150000 online

Em 23 de maio, o jogo vrising liderou a lista de steam pop e tendência uma semana após o seu lançamento.O número de jogadores online atingiu um novo recorde, ultrapassando 150000. O desenvolvedor do jogo é a empresa sueca de jogos stunlock studios. Vale a pena notar que a Tencent anteriormente adquiriu uma participação majoritária na empresa.

11 O “pato acessível” da Nintendo está fora do ringue, e a marca registrada recentemente de “dongqigang” é

Esta semana, a caixa de música de pato acessível “mágica” tornou-se popular na Internet. É relatado que o pato acessível é um personagem da série de “sonho do tesouro de fadas” lançado pela Nintendo, uma empresa de jogos japonesa. O protótipo é um ornitorrinco. Ele apareceu pela primeira vez no jogo “sonho do tesouro de fadas: vermelho / verde”. De acordo com os dados do aplicativo qixinbao, a marca registrada de “pato acessível” é de propriedade da empresa de jogos japonesa “Nintendo”. É relatado que “pato acessível” registrou com sucesso 26 marcas comerciais, das quais 10 marcas registradas são registradas pela Nintendo Co., Ltd. classificações internacionais incluem roupas, sapatos e chapéus, móveis, educação e entretenimento, etc. Ao mesmo tempo, de acordo com o Escritório Estadual de Propriedade Intelectual, a Nintendo Co., Ltd. apresentou um novo pedido de registro de marca “dongqigang” na China neste mês. A julgar pela pronúncia, pode ser uma transliteração de “Donkey Kong”. Atualmente, o propósito da marca é desconhecido.

12 A primeira semana do lançamento no exterior do apex Hero Mobile Game atingiu US $ 4,8 milhões

Esta semana, a torre de sensores contou a renda da turnê apex Hero Mobile em sua primeira semana no exterior. Entre eles, a receita total do jogo na loja de aplicativos e plataforma Google Play atingiu US$ 4,8 milhões, dos quais os Estados Unidos foram o país com maior participação de receita, totalizando US$ 2,1 milhões, representando 44% da receita total, seguidos pelo Japão e Tailândia. Anteriormente, no dia 17 deste mês, o jogo apex hero mobile, desenvolvido conjuntamente pela respawn e o estúdio de fotões da Tencent, foi lançado oficialmente em muitas regiões ultramarinas.

15 O projeto de esportes eletrônicos dos 31º Jogos do Sudeste Asiático terminou oficialmente no Vietnã

Na noite de 23 de maio, a cerimônia de encerramento dos 31º Jogos do Sudeste Asiático (jogos marítimos 31) foi realizada no palácio de pista e campo em Hanói, Vietnã. Neste esporte, a competição de e-sports ganhou uma alta audiência. O tempo total de visualização das lendas móveis:bang Bang atingiu 17,8 milhões de horas, e o número máximo de visualizações ultrapassou 2,2 milhões. O segundo lugar foi “Jedi survival Tour”, ficando em segundo lugar com 7,2 milhões de horas de visualização e 900000 dígitos de visualização de pico. O terceiro lugar foi o duelo de lendas, com um tempo total de visualização de 3,8 milhões de horas.

16 Cultura da micro competição anuncia o estabelecimento da micro competição mcn

Em 25 de maio, a cultura wechat anunciou o estabelecimento do wechat MCN, que visa adicionar uma placa de vídeo game ao vivo ao clube profissional de E-sports e seu próprio negócio de E-sports, de modo a tornar o layout da cultura wechat mais completo na cadeia da indústria de e-sports. Também é propício ao microblog da empresa mãe para realizar mais ligações de planejamento transfronteiriço e explorar constantemente novas direções de Pan E-sports e produtos de entretenimento pan.

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