Está quente! Derrote a equipe coreana RNG para ganhar o campeonato! A empresa A-share patrocinou a RNG por cinco anos consecutivos

O círculo de esportes eletrônicos da China mais uma vez inaugurou uma noite de celebração!

Em 29 de maio, a equipe chinesa RNG de 2022 hero League mid season championship (MSI) venceu a Coreia do Sul T1 para ganhar o campeonato, que também é o terceiro campeão MSI na história da equipe RNG, criando um novo recorde de hero League. Xiaohu e Ming entre os cinco primeiros ganharam a taça pela terceira vez. Depois que a RNG ganhou o campeonato, foi seguida por um grande carnaval de fãs. A tela dinâmica no círculo de amigos aplaudiu RNG, e o título do RNG também ocupou os três primeiros na busca quente do microblog.

Fonte da imagem: microblog oficial do evento da Liga do herói

De acordo com as imagens do microblog do evento oficial da Liga dos Heróis, Mercedes Benz, Dongpeng bebida especial, Wahaha, shuyishaoxiancao e outras empresas são seus patrocinadores, dos quais Eastroc Beverage (Group) Co.Ltd(605499) a empresa listada patrocinou equipes RNG E-sports por cinco anos consecutivos desde 2018 O último preço da ação de Eastroc Beverage (Group) Co.Ltd(605499) .

É relatado que MSI é a competição padrão mais alto do mundo de lol (League of Heroes) no meio de cada ano. É o campeão da competição de primavera em cada divisão, e tem forte força. A força do RNG é óbvia para todos. Informações públicas mostram que o RNG E-sports club, anteriormente conhecido como Royal E-sports club, foi fundado em maio de 2012, e sua heroi League Division ganhou cinco títulos LPL (liga de heróis profissional) e três campeões MSI de meia temporada.

Vale ressaltar que este MSI foi realizado em Busan, Coreia do Sul, enquanto RNG não chegou ao local e tomou uma batalha online de longa distância. No entanto, em 13 de maio, quando a RNG havia vencido três jogos consecutivos nos três dias anteriores ao jogo do grupo, a Liga dos Heróis anunciou oficialmente que todos os três jogos da RNG serão repetidos devido ao atraso que afeta a experiência das equipes de Busan no local. O evento de replay causou discussão acalorada, e RNG cooperou ativamente com a organização da competição para ganhar todos os três jogos no replay, e finalmente superou uma série de condições adversas, como competição online para ganhar o campeonato MSI. Este é também o quarto campeão MSI conquistado pela divisão LPL.

Relata-se que o treinador disse aos membros da equipe antes do jogo MSI: “primeiro, devemos ter confiança para completar o jogo com confiança e aproveitar o processo do jogo; segundo, devemos ser pacientes e dizer a verdade uns aos outros. Não devemos ter a situação de Hainan Huluwa Pharmaceutical Group Co.Ltd(605199) salvar o avô. Devemos aceitar que o julgamento do outro lado é melhor do que nós, e também podemos recuperar nossa confiança!”

hero League jogadores ativos mensais atingiram 180 milhões

Definido o tempo de volta para 22 de setembro de 2011, o uniforme nacional da Liga herói nasceu. Com seu bom equilíbrio de jogo, dificuldade de partida amigável e alta interação do jogador trazido pelo modo de batalha justa, a Liga herói acumulou rapidamente um grande número de jogadores. Quando a perspectiva de mercado da aliança heroica era promissora, a Tencent rapidamente injetou capital e adquiriu a primeira empresa após obter seu direito de agência. Ao mesmo tempo, com a ecologia do produto da Tencent, a enorme base de usuários acumulada na cadeia e a publicidade esmagadora do jogo, o número de usuários do jogo da aliança de heróis aumentou rapidamente.

Em novembro do ano passado, o primeiro jogo divulgou oficialmente os últimos dados dos produtos da série IP da Liga dos Heróis, dizendo que em outubro de 2021, mais de 180 milhões de jogadores haviam jogado jogos baseados no universo da Liga dos Heróis. De acordo com a estimativa da Superdata, uma empresa americana de marketing, a receita da fist em 2009 foi de cerca de US $ 1,29 milhões, e sua receita no segundo ano foi de US $ 17,25 milhões. Em 2011, a primeira receita subiu para US $ 85 milhões. Em 2020, arrecadou US$ 1,75 bilhão em receita.

Em dezembro de 2021, o Comitê de Trabalho do jogo da Associação de áudio e digital da China divulgou o relatório sobre a indústria de jogos da China em 2021, que mostrou que o impacto social da indústria de esportes eletrônicos continuou a se expandir com a oportunidade de eventos como “E-sports entrando na Ásia” e “ganhando o campeonato das finais da Liga dos heróis”. Em 2021, a receita de vendas do mercado de esportes eletrônicos da China foi de 140181 bilhões de yuans, um aumento de 3,624 bilhões de yuans em 2020, um aumento anual de 2,65%. O número de usuários atingiu 489 milhões, um aumento homólogo de 0,27%. Isso também significa que a era dos “esportes eletrônicos nacionais” chegou.

Tome como exemplo a competição de primavera da Liga Herói 2022. De acordo com dados públicos, um total de 14 marcas se tornaram parceiras de eventos. Além da Mercedes Benz, Nike e outros parceiros há muitos anos, há também marcas como jd.com e Yijia mobile pela primeira vez. Por trás dos 17 clubes participantes, há também muitas marcas envolvidas em produtos 3C, automóveis, catering, vestuário e e-commerce.

Em 8 de outubro do ano passado, a equipe de jogos móveis da Tencent hero League anunciou oficialmente que o teste de números e arquivos ilimitados será iniciado às 10:00 do mesmo dia. No mês após o jogo ter sido online, a Tencent anunciou em seu relatório financeiro que o “jogo móvel da Liga Heroica” se tornou o segundo produto do jogo ao vivo de outubro da China, ficando em primeiro lugar entre os novos produtos. Em 2 de dezembro, a Apple anunciou sua lista anual de aplicativos e jogos globais selecionados. O jogo móvel League of heroes assumiu a liderança na competição com muitos jogos de alta qualidade em todo o mundo e ganhou o prêmio anual de jogo com apenas um lugar nos prêmios da loja de aplicativos.

Para o forte desempenho do jogo móvel Liga herói, alguns bancos de investimento chineses preveem que o jogo móvel Liga herói trará receita Tencent de 8 bilhões a 10 bilhões no próximo ano, equivalente a 5% da receita estimada de jogos móveis da Tencent em 2021.

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