Atrás da tela de “três títulos RNG consecutivos”: a comercialização de E-sports ainda está no oceano azul, e patrocinadores competem para entrar na competição

Depois que a EDG ganhou o campeonato em novembro passado, o círculo de esportes eletrônicos da China mais uma vez inaugurou uma noite de carnaval.

Em 29 de maio, a equipe chinesa RNG de 2022 hero League mid season championship (MSI) venceu a Coreia do Sul T1 para ganhar o campeonato, que é o terceiro campeão MSI na história da RNG. Naquela noite, rng ganhou o título rng rapidamente abordou a pesquisa quente do microblog. O tópico do microblog foi lido por mais de 3,6 bilhões de pessoas e discutido por quase 900000 pessoas.

A RNG ganhou os “três títulos consecutivos” na tela, e os fãs estão se divertindo. Um grupo de patrocinadores também são participantes importantes na comercialização de E-sports. Atualmente, com o enorme valor comercial gerado pelos eventos de E-sports, o enorme mercado de E-sports está atraindo o favor do capital e das marcas. Mais e mais marcas tradicionais começaram a implantar e-sports, tentando capturar jovens.

“E-sports é um esporte para jovens. Muitas marcas tradicionais precisam urgentemente ‘conversar’ com os jovens a fim de acompanhar o desenvolvimento e explorar potenciais consumidores.” Em 30 de maio, o analista da indústria de jogos zhangshule disse as notícias econômicas diárias em uma entrevista no wechat.

Apresente jovens, comercialização de E-sports ainda está no oceano azul

Depois que a RNG ganhou o campeonato, não só os fãs, mas também os patrocinadores por trás dele comemoraram.

O repórter observou que a equipe de patrocínio RNG é enorme, incluindo 9 empresas ou marcas, incluindo Mercedes Benz, Dongpeng bebida especial, Wahaha, shuyishaoxiancao, tigre dente transmissão ao vivo, etc., cobrindo equipamentos de hardware, bebidas e alimentos, plataforma de transmissão ao vivo e outros campos.

Entre eles, Dongpeng teyin, a marca de Eastroc Beverage (Group) Co.Ltd(605499) Eastroc Beverage (Group) Co.Ltd(605499) , SH, uma empresa listada, patrocinou a equipe RNG E-sports por cinco anos consecutivos desde 2018. O último relatório financeiro mostra que no primeiro trimestre de 2022, a empresa alcançou uma receita operacional de 2,007 bilhões de yuans, um aumento anual de 17,26%; O lucro líquido atribuível aos acionistas das empresas listadas foi de 345 milhões de yuans, um aumento de 0,81% ano a ano Eastroc Beverage (Group) Co.Ltd(605499) francamente, o patrocínio contínuo da empresa da RNG é “.

Outro patrocinador, Huya ao vivo, não só tem o direito exclusivo de transmissão do evento Hero League, mas também é um dos acionistas por trás da RNG. De acordo com a qixinbao, em 2018, a transmissão ao vivo Huya detinha 10,27% do patrimônio das empresas afiliadas da RNG através de suas subsidiárias. Até agora, quase 15 milhões de pessoas assinaram as finais na interface da plataforma de transmissão ao vivo de Huya.

O enorme mercado de E-sports está atraindo cada vez mais capital e marcas empresariais tradicionais.As principais marcas que costumavam patrocinar esportes tradicionais começaram a traçar E-sports. Dados públicos mostram que, na competição de primavera da Liga Heroica de 2022, um total de 14 marcas se tornaram parceiras do evento. Além da cooperação de longo prazo com a LPL, também há novos franqueados, como jd.com e Yijia mobile.

É também outra opção para muitas marcas estabelecerem diretamente uma equipe para competir. Atualmente, existem muitas equipes de LPL, como JDG da JD, Sn da Suning e LNG da Li Ning, que também trazem exposição e tráfego para a marca.

“E-sports é um esporte para jovens. Muitas marcas tradicionais precisam urgentemente ‘conversar’ com os jovens a fim de acompanhar o desenvolvimento e explorar potenciais consumidores. Patrocinar projetos de E-sports é a maneira mais fácil de ‘mostrar’ na frente dos jovens.” Zhangshule disse.

Actualmente, cada vez mais marcas seguem os jovens e escolhem o marketing transfronteiriço. Por exemplo, o automóvel Jihu, que foi nomeado cuijian e luodayou dois concertos seguidos este ano, aumentou consideravelmente a sua exposição em virtude da “nostalgia”. Entende-se que em 24 de maio, quando Jihu anunciou seu título exclusivo do primeiro show online de vídeo Number do luodayou, o índice wechat de Jihu atingiu 7,22 milhões, o maior nos últimos 30 dias. Dados relevantes mostram que em abril deste ano, Jihu automobile entregou 1140 carros novos, um aumento de 54% mês a mês.

Vários métodos de marketing podem trazer certos benefícios às vendas da marca.

De volta à indústria dos desportos eletrónicos. De acordo com as estatísticas da newzoo, em 2021, o patrocínio representou 59% da receita de E-sports, um aumento de 1,1 pontos percentuais ano a ano em 2020.

Zhangshule apontou que o mercado de e-sports é escasso em sua própria cena de lucro, exceto pela renda que cria por “endossar Jogos”. E-sports clubes dependem principalmente de bônus de torneio e receita de publicidade para sobreviver. “E-sports, de eventos a derivados, ainda está no oceano azul, e há mais possibilidades de exploração de negócios.”

Será uma oportunidade ou um dilema suspender os concursos online existentes devido à epidemia?

Além de enfrentar adversários fortes em outras áreas de competição, problemas técnicos também adicionaram obstáculos ao título do RNG.

Sob a influência da epidemia, a equipe RNG não pôde ir a Busan, Coreia do Sul para participar da competição offline. Após consulta, decidiu participar da competição on-line na base de Xangai. No entanto, mesmo que a transmissão de rede tenha estreitado infinitamente o espaço físico, a distância do campo ainda causará atraso na rede quando os concorrentes em Xangai se conectarem ao servidor de eventos coreano. Embora este atraso seja muito pequeno, ainda terá impacto nas competições profissionais.

A solução é bloquear o atraso dos locais coreanos em 35ms através de meios técnicos, para que o atraso da rede da equipe seja o mesmo. No entanto, em 13 de maio, o site oficial do herói League E-sports disse que, devido ao problema da configuração da rede de locais, o atraso da rede no site de Busan era geralmente maior do que os 35ms esperados, e decidiu que os três jogos que RNG tinha jogado deveriam ser repetidos.

Apesar da equidade desta decisão e das declarações de todas as partes, embora a RNG ainda tenha vencido três revanches e finalmente tenha defendido com sucesso o título, a “tempestade de revanche” também levantou um ponto de interrogação sobre a viabilidade da competição online de E-sports.

Afetada pela epidemia, as finais globais da Liga Herói de 2021 foram realizadas na Islândia antes do início do torneio, e não houve espectadores em cena. No entanto, o outro jogo All-Star entre os três principais eventos da Liga Herói foi finalmente suspenso. Além do herói League, a SNK, a desenvolvedora do boxer, anunciou que sua competição oficial de esportes eletrônicos “SNK World Championship Grand Final” seria completamente suspensa após dois anos de suspensão devido à epidemia.Competições de esportes eletrônicos como a sobrevivência Jedi all star game e a turnê profissional DPC de dota2 também foram mais ou menos impactadas.

Embora a competição online faça com que o organizador perca uma série de benefícios, tais como receita de ingressos, impulsionando a economia do turismo local, vantagem em casa das equipes locais, etc., a competição online tornou-se um esquema que deve ser considerado para todas as principais competições em um momento em que a epidemia continua a afetar. Já em 2020, a LPL recomeçou a competição da primavera através de competições online, e a primeira liga profissional de jogos móveis da Liga herói (WRL), que terminou há duas semanas, também foi realizada online.

“E-sports em si é apresentado por meio de projeção de tela, que é muito diferente da observação no local de eventos esportivos tradicionais. A transmissão ao vivo pode não só expandir o número de espectadores, mas também compensar a perda de renda de ingressos, alojamento, restauração, etc. de competições no local sob a forma de recompensas.” Zhangshule acredita que competições on-line são de grande importância para economizar o custo de organizar competições e melhorar a frequência de organizar competições, ou eles podem se tornar a forma de apresentação mainstream no futuro.

No entanto, muitos problemas ainda precisam ser resolvidos se as competições de E-sports online querem ser totalmente promovidas e aceitas pelo público, equipes, organizadores e outros aspectos.Os erros técnicos expostos neste MSI são um perigo oculto. Além disso, a diferença horária enfrentada pelas equipes em diferentes países, o apoio que perdeu a distinção entre casa e fora, o ajuste psicológico de alguns membros da equipe e a simulação de diferentes cenas de competição precisam ser considerados pelas equipes.

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