Em 30 de março, o repórter aprendeu com iqiyi que, através da introdução contínua de novos produtos VR, a proporção de envios de canais de comércio eletrônico on-line continuou a aumentar, e as vendas de todos os canais também aumentaram em conformidade.
Desde maio de 2021, os fabricantes locais de VR da China lançaram sucessivamente novos produtos, e o ritmo iterativo foi significativamente acelerado. Entre eles, a aventura teve forte desempenho no quarto trimestre, com vendas omni-channel crescendo 475,9% ano a ano e participação de mercado chegando a 22,5%, liderando o setor.
De acordo com iqiyi, em 2021, a aventura lançou o produto emblemático do primeiro jogo emblemático, Adventure 3. A fim de promover o produto para saltar para fora do círculo de jogo profissional, 30 jogos de VR mainstream no valor de quase 2000 yuan foram diretamente reduzidos a 0 yuan. Em março de 2022, a aventura lançou sua nova edição exclusiva de sonho e lançou um novo plano de marketing.
De acordo com o último relatório trimestral de rastreamento do mercado global de exibição de cabeça AR / VR no quarto trimestre de 2021 lançado pela IDC, o volume global de exibição de cabeça AR / VR atingiu 11,23 milhões de unidades em 2021, um aumento homólogo de 92,1%. Entre eles, o volume da cabeça VR mostra até 10,95 milhões de unidades, rompendo o importante ponto de inflexão da indústria com um embarque anual de 10 milhões de unidades. Estima-se que o volume global da exposição principal de VR exceda 15,73 milhões de unidades em 2022, com um aumento anual de 43,6%. Grandes mudanças ocorreram no mercado de VR desde 2021, que são refletidas principalmente no ritmo acelerado do lançamento de novos produtos das principais marcas, declínio óbvio do preço, aumento do investimento ecológico do conteúdo dos fabricantes de hardware, modos de marketing mais diversificados e canais de vendas mais diversificados.
Iqiyi apontou que a empresa agarrará ativamente as oportunidades de desenvolvimento do mercado de VR, expandirá ainda mais a superfície de contato entre produtos e usuários e acelerará a popularização da experiência do produto de VR.