Em 12 de novembro, Avit.Ltd(300264) ( Avit.Ltd(300264) ) exibido na Conferência Mundial da Indústria VR de 2022 e realizou uma conferência sobre produtos VR e estratégia ecológica metaversa. Na conferência, Avit.Ltd(300264) lançou quatro produtos de nível estratégico, LOOPS CAM (Mirage Mirror), MotionMax (Motion Now), WeDeck (plataforma aberta VR live streaming) e OOPSLINE (Mirage Line), para fornecer um sistema de serviço de produto para a construção da ecologia do conteúdo metaverso.
De acordo com a introdução, LOOPS CAM é a primeira câmera 3D de 180 graus e 8K 60 quadros do mundo que realmente consegue costura e composição em tempo real na câmera, com o objetivo de proporcionar aos usuários uma experiência mais clara e conveniente. E a MotionMax, um sistema leve de captura de movimento, requer apenas câmeras RGB comuns de grau residencial para alcançar a captura precisa de membros de grau empresarial e expressões faciais sutis, a um custo 90% inferior aos sistemas tradicionais de captura de movimento de grau empresarial. WeDeck, a plataforma aberta para streaming VR ao vivo de nível empresarial, é uma plataforma de serviço em nuvem que integra Avit.Ltd(300264) capacidades maduras de captura e edição de código fonte VR ao vivo, capacidades de aceleração da distribuição de streaming simultâneo e capacidades extremas de codificação e decodificação HD em tempo real, permitindo a implantação de streaming VR virtual ao vivo em uma única parada, e é também a primeira plataforma baseada em SaaS na China a fornecer um produto completo que funciona através de terminais de captura-guia-transmissão solução. Plataforma de entretenimento pan-universal meta-universal-OOOPSLINE é baseado em VR live streaming e cinema de tela gigante e outros métodos de entretenimento pan-universal, e construirá uma plataforma social de entretenimento pan-universal meta-universal com conteúdo UGC maciço de alta qualidade como o núcleo.
Como entrada para o meta-universo, o conteúdo dos métodos de entretenimento sob a ecologia VR é principalmente jogos VR e vídeos VR. O problema do alto custo de produção e do longo ciclo de produção de conteúdo de entretenimento de realidade virtual tornou-se o consenso da indústria, que é a principal razão para a relativa falta de conteúdo de entretenimento VR. Ao mesmo tempo, de acordo com o Head Leopard Institute, os jogos VR representam mais de 70% do conteúdo de entretenimento VR, e a falta de conteúdo de entretenimento fora dos jogos para não-gâmeros tem levantado indiretamente a barreira para a entrada.
A este respeito, Chen Xusheng, vice-presidente executivo da Avit.Ltd(300264) , acredita que, em comparação com os jogos VR, as formas de entretenimento pan-video têm mais vantagens em enriquecer rapidamente o conteúdo ecológico. E o entretenimento leve VR representado pela transmissão ao vivo VR se tornará um novo ponto de crescimento explosivo. Em comparação com os vídeos VR tradicionais, o VR live streaming tem as vantagens de baixo custo de produção, ciclo de produção curto e rápida replicação. Ao mesmo tempo, o VR live streaming pode reutilizar rapidamente o conteúdo maduro e a jogabilidade do final 2D do volume maciço. Para o lado do usuário, a transmissão ao vivo VR de alta qualidade também pode efetivamente baixar o limiar para que os não-jogadores entrem no meta-universo e expandam o público-alvo da VR, bem como para usuários maduros de transmissão ao vivo móvel.