O ambiente global de investimento da CITIC media caiu 0,4% esta semana. Da perspectiva do mercado anual, acreditamos que a prosperidade da indústria yuancosmic é segura, benchmarking no exterior, o desenvolvimento da indústria yuancosmic global está acelerando, e o investimento yuancosmic será capaz de ser implementado no relatório financeiro da empresa. Além disso, quando o ambiente externo flutua muito, sugere-se prestar atenção à publicação de placas defensivas. Depois de anos de intensa influência política, o setor de mídia tem vantagens óbvias de avaliação. As tendências Shenzhen New Industries Biomedical Engineering Co.Ltd(300832) como o yuancosmos devem trazer incremento marginal de negócios. Ações individuais com bons fundamentos por um longo tempo alcançaram uma melhor posição de preço na perspectiva da alocação de médio prazo. A secção do jogo centra-se em Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) , Perfect World Co.Ltd(002624) , G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) , Jiangsu Zitian Media Technology Co.Ltd(300280) ; A secção de vídeo recomenda Mango Excellent Media Co.Ltd(300413) , mão rápida, Saturday Co.Ltd(002291) ; Bubble mart é recomendado no campo do jogo de moda; A placa Yuancosmic concentra-se em Visual China Group Co.Ltd(000681) , Hylink Digital Solution Co.Ltd(603825) , Shanghai Fengyuzhu Culture Technology Co.Ltd(603466) , Bluefocus Intelligent Communications Group Co.Ltd(300058) , Three’S Company Media Group Co.Ltd(605168) .
Vídeo longo: iqiyi divulgou relatório financeiro do 4º trimestre, com o objetivo de igualar a operação não GAAP em 22 anos. 21q4 alcançou receita de 7,389 bilhões de yuans (yoy-0,9%, qoq-2,6%), incluindo receita de publicidade de 1,664 bilhões de yuans (yoy-10,5%, QoQ + 0,3%) e receita de membros de 4,121 bilhões de yuans (YoY + 7,4%, qoq-3,9%). O crescimento da receita de membros foi principalmente devido ao aumento do valor arppu. A renda mensal média de 21q4 membros foi de 14,16 yuan (YoY + 13,7%). O declínio nos custos de conteúdo e despesas de gestão de vendas reduziu a perda operacional, sendo que o custo de conteúdo/receita do 21q4 foi de 66,3% (ano-2,1pct), e a razão de despesas de gestão de vendas foi de 14,8% (ano-2,9pct). Em 2022, a gerência visa alcançar o balanço de resultados da operação não GAAP em todo o ano e realizar o balanço de resultados da operação não GAAP no único trimestre o mais rápido possível. Acreditamos que o iqiyi alcançou resultados iniciais na redução de custos e aumento da eficiência através do ajuste da estrutura organizacional e do aumento dos preços das taxas de adesão, além da realização gradual do declínio dos custos dos atores na fase inicial. Atualmente, a concorrência de plataformas de vídeo longas está diminuindo, e o foco estratégico futuro se concentrará na melhoria da lucratividade e eficiência dos negócios.
Jogos: em 2021, os jogos para celular da Coreia do Sul geraram US$ 5,72 bilhões em receita (sensortower, yoy + 6,5%), dos quais os jogos para celular RPG representaram 66%. A Coreia do Sul é uma área importante para desenvolvedores de jogos móveis chineses irem para o mar. Em 2021, um total de 33 jogos móveis chineses foram classificados como os 100 melhores da Coreia do Sul, com uma receita total de US $ 980 milhões, representando 22,3%. Entre eles, Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) “song of Cloud City” e “call me big shopkeeper” ranquearam 7º / 14º respectivamente, e Ourpalm Co.Ltd(300315) “one soc Superman” ranquearam 8º.
Metauniverse: 1) batimento do byte e codificação para construir a ecologia VR. De acordo com o latepost, a música Binghua, Wu zuomin e outros líderes de conteúdo dithering serão transferidos para o Pico, e o número de equipe Pico aumentou de 200 em setembro de 2021 para mais de 300. Além disso, a Qualcomm e a bytecode anunciaram cooperação no desenvolvimento de dispositivos de hardware, plataformas de software e ferramentas de desenvolvimento para construir conjuntamente a ecologia XR. Acreditamos que atualmente, a VR do consumidor de China está na fase inicial do desenvolvimento, e ainda há uma grande lacuna entre o nível de conteúdo e no exterior. Devido à baixa taxa de penetração de hardware, os profissionais finais de conteúdo VR não podem obter receita dos consumidores para formar um ciclo positivo. Portanto, o investimento de grandes fabricantes de hardware é particularmente importante neste caminho. Atualmente, a Tencent adquiriu o telefone celular Black Shark e estabeleceu uma equipe de VR. Netease também lançou aplicativos laterais de conteúdo VR. Sob a liderança de grandes fabricantes, a ecologia de VR da China deve acelerar seu desenvolvimento. 2) Se alcançou cooperação com a sandbox do jogo blockchain. Os desenvolvedores de jogos Squareenix introduziram seu “Dungeon Siege” em seu mundo virtual para fornecer aos jogadores uma experiência de RPG interativa. O sandbox, um jogo blockchain, foi avaliado em US $ 5 bilhões. Atualmente, existem mais de 1 milhão de Maus. Anteriormente, alcançou cooperação com a Ubisoft, SM Entertainment Group e outras empresas para construir conjuntamente uma ecologia de meta universo “play2create”.
Caixa cega da moda: A Analysys lançou análise de insights de mercado da indústria de coleta de brinquedos da China em 2021. A Analysys espera que, em 2025, a escala da coleção de brinquedos da China ultrapasse 150 bilhões (28 bilhões em 2019), o grupo de consumidores principal ultrapasse 100 milhões (30 milhões em 2019) e o grupo de consumidores de brinquedos da coleção Pan ultrapasse 360 milhões. Manual (67,37%), blind box (60,88%) e blocos de construção montados (60,11%) são as 3 principais categorias mais frequentemente consumidas por jogadores médios no ano passado, dos quais o consumo anual per capita da categoria blind box é de 1581 yuan. Do ponto de vista dos fatores de tomada de decisão, design de aparência, preço e marca são os principais aspectos preocupados pelos jogadores de coleção de brinquedos.
Dicas de risco: risco de supervisão de políticas, aumento do risco de concorrência e o impacto da epidemia excede o risco esperado.