A visão de Zhou sobre a indústria de mídia: o conflito entre Rússia e Ucrânia continua a se aprofundar, e o campo da Internet russo é profundamente afetado

Visão central da indústria:

Na semana passada, a indústria de mídia (Shenwan) caiu 4,14%, ficando em 12º no mercado, superando Xangai e Shenzhen 300. O conflito entre a Rússia e a Ucrânia continua a aprofundar-se, e o campo russo da Internet é profundamente afetado. Acreditamos que com o aprofundamento das sanções financeiras impostas à Rússia pelos Estados Unidos e pela União Europeia, muitas empresas de jogos chineses também serão afetadas, especialmente empresas de jogos móveis. De acordo com dados da IDC, a receita anual dos fabricantes chineses no mercado russo é de cerca de 3-4 bilhões de yuans. Sob o pano de fundo da regulamentação, com o fechamento do sistema de pagamento, os usuários não podem recarregar o jogo, Os jogos móveis chineses que operam na Rússia também sofrerão certas perdas econômicas.

Jogo: 1) dados A AI anunciou a lista dos 30 melhores fabricantes de jogos chineses e receita de aplicativos no mar em fevereiro de 2022, com a turnê MIHA no topo da lista. O ranking dos três primeiros permaneceu inalterado, e Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) subiu 1 lugar. 2) A Sensortower lançou o ranking global de receitas dos editores chineses de jogos móveis em fevereiro de 2022, e a Tencent ficou em primeiro lugar. Em fevereiro, atraiu quase US$ 2 bilhões no total, representando quase 37,9% da receita das 100 maiores editoras de jogos móveis do mundo. 3) Revisão Steam2021: o consumo de jogadores aumentou 27% ano a ano, e a renda no exterior dos desenvolvedores chineses aumentou três vezes. Em 2021, o tempo total de jogo dos jogadores na plataforma a vapor atingiu 38 bilhões de horas, com um aumento homólogo de 21%; O consumo de jogadores aumentou 27% ano a ano, e o vapor recebe 2,6 milhões de jogadores que compram jogos pela primeira vez todos os meses. Em termos de jogos de VR, a taxa de crescimento de novos usuários de VR em 2021 foi de 11%. 4) O conflito entre a Rússia e a Ucrânia continua a aprofundar-se, e o campo russo da Internet é profundamente afetado. A Activision Blizzard anunciou em seu site oficial que havia parado todas as vendas de jogos e micro transações no jogo na Rússia. A Epic também tuitou recentemente que parou de vender seus próprios jogos na Rússia, mas não restringiu o direito da Rússia de acessar contas. A partir de 7 de março, fabricantes como EA, cdpr, Microsoft, Ubisoft, untiy, Activision Blizzard e épic anunciaram sucessivamente que não venderão jogos e serviços relevantes na Rússia. Para o mercado de serviços de rede, em 10 de março, o Google anunciou que iria suspender o pagamento de usuários do Google Play na Rússia. Ao mesmo tempo, sistemas de pagamento multinacionais como MasterCard e Visa também suspenderam sua operação na Rússia em 10 de março. Atualmente, Apple, Google, Samsung e outros sistemas de pagamento não estão mais disponíveis na Rússia. 5) World of Warcraft entra no mercado de jogos móveis e será lançado em maio. A Blizzard lançará a nova expansão da lenda de hearthstone em 15 de março, abrirá os E-sports em 18 de março, lançará a nova expansão do mundo de Warcraft em 19 de abril e, finalmente, lançará as novas obras de jogos móveis de Warcraft em maio. 6) O fabricante de jogos da NFT imutable arrecadou US$ 200 milhões, e a Tencent lançou jogos da NFT pela primeira vez. Em 8 de março, imutável, uma empresa australiana de NFT, completou um financiamento da rodada C de US $ 200 milhões liderado por Singapore Temasek e investido pela Tencent.

Sugestão de investimento: cumprir o rigoroso ambiente regulatório da política, promover a reforma industrial e compreender as necessidades de inovação trazidas pela era pós-epidemia e era Z. 1) Jogo: o dividendo epidêmico desapareceu. Sugere-se prestar atenção aos estoques individuais na linha de produtos que são desenvolvidos para a nova geração de usuários, têm IP bem conhecido, têm altas expectativas e bom feedback de teste; Ao mesmo tempo, impulsionado pelo conceito de “meta universo”, espera-se que a construção ecológica do conteúdo VR se torne o foco do mercado em 2022; 2) Cinemas de cinema e televisão: foco em cinemas líderes e estoques individuais; 3) Séries cinematográficas e televisivas: teatros diversificados e mini-dramas serão o foco do desenvolvimento da indústria de vídeo. Sugere-se prestar atenção a ações individuais com forte capacidade de comercialização de conteúdo IP; 4) Marketing publicitário: foco em estoques individuais de mídia de escada.

Fatores de risco: políticas regulatórias mais rigorosas, lançamento atrasado e desempenho inferior ao esperado da Xinyou, aumento do risco de negócios no exterior, risco epidêmico repetido e risco de comprometimento do goodwill.

- Advertisment -