Relatório semanal da indústria de mídia: após 263 dias, o número da versão do jogo é reeditado, e cinemas offline continuam a ser afetados pela epidemia

Principais pontos de investimento:

Revisão de mercado: de 28 de março a 1º de abril, o setor de mídia subiu 4,98%, enquanto o índice CSI 300, o índice Shanghai Composite Index e o índice gem subiram ou caíram 2,43%, 2,19% e 1,10%, respectivamente, no mesmo período. O setor de mídia ficou em sexto lugar no aumento e queda semanal da classificação de primeira classe da indústria de CS, que estava no topo da faixa, e o ranking aumentou 1 em comparação com o período anterior.

Aconselhamento e notação de investimento:

Até agora, a taxa de operação dos cinemas em todo o país caiu para 44,13%. No mês passado, a taxa de operação dos cinemas em todo o país continuou a ser inferior a 50%, e a bilheteria nacional é inferior a 100 milhões de yuans por semana. A pressão operacional dos cinemas e empresas de conteúdo é enorme, e a oferta de filmes é escassa. Se a epidemia nacional não piorar, o impacto atual deve continuar até meados e final de maio. No processo de anti-epidemia de Xangai, reiterou repetidamente que implementará inabalável a política de “limpeza dinâmica”. Espera-se que, a curto prazo, políticas mais rigorosas serão usadas para supervisionar cenas de consumo de entretenimento offline, como cinemas. Sob a enorme pressão operacional, pode acelerar o ritmo de eliminação de cinemas ineficientes na China. Os principais cinemas e empresas de investimento de filmes com vantagens comerciais e vantagens de capital têm uma capacidade anti risco mais forte, e a participação de mercado pode ser melhorada ainda mais.

Em 11 de abril, o número da versão do jogo foi novamente emitido. A suspensão durou 263 dias, o mesmo que em 2018. O número de números de versão emitidos foi de apenas 45, o que diminuiu significativamente em comparação com o número médio de 20182021. Atualmente, no lado da oferta, o departamento regulatório está controlando rigorosamente a qualidade, esperando orientar o desenvolvimento formal da indústria na forma de redução e melhoria da qualidade, reduzir a concorrência desordenada e a orientação para o desenvolvimento de produtos de alta qualidade não mudou, As principais empresas de jogos têm forte capacidade de P&D de produtos e consciência de conformidade, e podem se adaptar melhor ao atual quadro regulatório. Portanto, o impacto regulatório pode ser relativamente pequeno. Sob o dilema do número da edição, o ritmo acelerado das empresas de jogos chinesas indo para o mar não mudará. Referindo-se à tendência do setor de jogos após o lançamento do número de versão ter sido interrompido em 2018 e retomado em 2019, o núcleo de promover o mercado em uma fase mais de médio e longo prazo é que as empresas de jogos que precisam obter o número de versão converterão seus produtos em água real e lucros. Levará algum tempo para confirmar a melhoria dos fundamentos.

De acordo com os dados divulgados pela IDC, o volume global de headdisplays de RV foi de 11,23 milhões de unidades em 2021, com um aumento homólogo de 92,1%, e espera-se atingir 15,73 milhões de unidades em 2022, com um aumento homólogo de 43,6%. Atualmente, a rede 5g está entrando em uma etapa chave do desenvolvimento rápido. As vantagens do baixo atraso, da alta velocidade e da grande capacidade ajudam os dispositivos VR/AR a melhorar a resolução da imagem, reduzem o atraso e a vertigem de Caton, e experimentam mais natural e confortável, de modo que VR/AR possa adaptar-se a mais cenários da aplicação. A curto prazo, os cenários atuais de aplicação VR e AR têm alta certeza, velocidade de pouso rápida e alto grau de comercialização. Atualmente, jogos de grande escala e jogos de pequeno e médio porte coexistem no campo dos jogos de VR, e o padrão de competição é incerto. Mesmo desenvolvedores de jogos de pequeno e médio porte podem quebrar o jogo através de produtos diferenciados e inovadores. Com base na lógica de desenvolvimento central que o conteúdo da indústria de jogos é rei, sugere-se prestar atenção às empresas de jogos que têm layout no campo de VR através de investimento ou auto-pesquisa.

Em termos de valoração, com base no cálculo de fechamento em 15 de abril de 2022, a valoração do setor de mídia é de 19,02 vezes (TTM, método global, excluindo valores negativos), o que corresponde a cerca de 5% do quantil histórico de valoração desde 1º de janeiro de 2017, 68,5% da razão p/E média e 72,7% da mediana no mesmo período, que se encontra em posição historicamente baixa e mantém a classificação de investimento de “mais forte que o grande mercado” do setor de mídia.

Recomenda-se prestar atenção às empresas líderes no sub-segmento do sub-segmento de mídia: Perfect World Co.Ltd(002624) , Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) , G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) , Wanda Film Holding Co.Ltd(002739) , Mango Excellent Media Co.Ltd(300413) , Guomai Culture & Media Co.Ltd(301052) .

Aviso de risco: risco de situação política internacional; O risco de surtos repetidos e mutação do vírus; O endurecimento das políticas regulatórias superou as expectativas; Intensificação da concorrência no mercado; Risco de imparidade do goodwill; A qualidade do conteúdo de saída é inferior ao esperado; As características do sistema de projeto levam à flutuação do desempenho da empresa

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