Pesquisa especial na indústria de mídia: iteração de hardware + ecologia de conteúdo tração nas duas rodas, volante de crescimento da indústria VR/AR começará

Principais pontos de investimento:

O volume anual de remessas excede os 10 milhões, que deve entrar em uma nova etapa de rápido crescimento. Com o lançamento da Quest 2, a expedição do equipamento da exposição da cabeça de VR aumentou rapidamente, com uma expedição anual de mais de 10 milhões de unidades, e a taxa da penetração e da penetração do equipamento terminal estão melhorando gradualmente. Portanto, VR / AR não foi capaz de entrar no campo da eletrônica de consumo em massa como telefones inteligentes, e ainda está focado em pequenos grupos.

A rede 5g promove a atualização da experiência de uso e acelera a penetração do hardware. Atualmente, a rede 5g está entrando em uma fase crítica de desenvolvimento rápido. As vantagens do baixo atraso, alta velocidade e grande capacidade ajudam os dispositivos VR / AR a melhorar a resolução da imagem, reduzir o atraso de Caton e a vertigem, e experimentar mais natural e confortável, de modo que VR / AR pode adaptar-se a mais cenários de aplicação.

Será lançado o terminal ar da Apple, que deverá liderar o desenvolvimento da indústria. Considerando vários fatores como posicionamento da marca, custo de produção e a atual baixa taxa de penetração de RA, a curto prazo, o preço dos produtos Apple ar pode ser elevado e a taxa de penetração é difícil de comparar com a dos telefones celulares. No entanto, com base na posição de liderança dos telefones da série Apple no desenvolvimento de smartphones no passado, acreditamos que os produtos ar da Apple podem liderar o desenvolvimento da indústria AR e promover o campo AR em uma nova rodada de ciclo de crescimento. Após o avanço da tecnologia futura e a redução do custo marginal, espera-se que o preço do terminal AR decline, e haverá equipamentos terminais AR de qualidade do consumidor que podem ter desempenho, preço e ecologia de aplicação como Quest 2.

Ainda há muito espaço para cenários de aplicação VR/AR. Do ponto de vista dos cenários de aplicação atuais, os cenários de aplicação da RV ainda estão no estágio de liderança do C-end. Jogos, vídeo e educação carregam os principais cenários de aplicação da tecnologia atual de realidade virtual, enquanto que a RA está concentrada principalmente no b-end, com cenários de aplicação dispersos e atributos de entretenimento fracos. Se a tecnologia VR/AR fizer novos avanços no futuro e o sistema industrial se tornar mais maduro e perfeito, os cenários de aplicação serão naturalmente expandidos. Com base em suas características imersivas, a tecnologia VR explorará mais possibilidades para um campo de experiência mais vertical e aprofundado.Ao mesmo tempo, com a melhoria da leveza do dispositivo, portabilidade e penetração, a tecnologia VR ampliará gradualmente os cenários de aplicação, livrará-se de uma única função de jogo, e desempenhará um papel maior nas redes sociais, trabalho, educação, transmissão ao vivo, compras e outros campos. Com base em sua interação com o mundo real, características leves e móveis, a RA será expandida para cenários de aplicativos mais personalizados, como redes sociais, trabalho, entretenimento e vida. No entanto, não importa a tecnologia VR ou AR, o núcleo do desenvolvimento de cenários de aplicação é integrar profundamente com várias indústrias, de modo a compensar o defeito que os terminais móveis atuais não podem realizar todos os tipos de experiência imersiva. Após a atualização iterativa contínua da tecnologia de hardware e a ampliação dos cenários de aplicação, o efeito volante da indústria VR / AR aparecerá gradualmente, formando um suplemento eficaz aos terminais móveis, e pode até substituir telefones celulares em certa medida, tornando-se a próxima geração de equipamentos terminais de uso geral.

A curto prazo, os cenários atuais de aplicação VR e AR têm alta certeza, velocidade de pouso rápida e alto grau de comercialização. Atualmente, jogos de grande escala e jogos de pequeno e médio porte coexistem no campo dos jogos de VR, e o padrão de competição é incerto. Mesmo desenvolvedores de jogos de pequeno e médio porte podem quebrar o jogo através de produtos diferenciados e inovadores. Com base na lógica de desenvolvimento central de que o conteúdo da indústria de jogos é o rei, sugere-se prestar atenção às empresas de jogos que têm layout no campo de RV através de investimento ou auto-pesquisa, tais como: Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) , Perfect World Co.Ltd(002624) , Wuxi Boton Technology Co.Ltd(300031) , Kingnet Network Co.Ltd(002517) , Shanghai Fengyuzhu Culture Technology Co.Ltd(603466) , Guangzhou Wahlap Technology Corporation Limited(301011) , etc.

Em uma extremidade da cadeia da indústria de hardware de VR/AR, os terminais de VR da categoria do consumidor mainstream atuais podem basicamente atender às necessidades do uso, enquanto a popularidade do hardware da AR fica para trás. No futuro, os terminais de VR romperão e se desenvolverão na direção do peso mais leve, da definição mais alta, da taxa de atualização mais alta, da vida da bateria mais longa, do atraso mais baixo e dos modos de interação mais diversificados. Recomenda-se prestar atenção às oportunidades de investimento relacionadas à atualização de tecnologia e iteração de equipamentos de hardware VR / AR.

Dica de risco: o lento progresso do avanço tecnológico leva a uma penetração menor do que o esperado; As aplicações VR/AR podem ser quebradas, resultando em danos aos interesses da parte do conteúdo; Riscos regulatórios da política de conteúdo da China

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