Comentários dinâmicos sobre a indústria de jogos: a escala de receita nacional e regional da edição internacional do vapor excede 60 bilhões de yuans, e a escala de mercado potencial do jogo final excede as expectativas

Evento de abril: no dia 20, de acordo com o relatório de usuários de jogos de PC nos principais mercados divulgado pelo Instituto Japonês de Pesquisa Age Research Institute, o steam international tornou-se o maior mercado de vapor, com uma receita anual de 1327,2 bilhões de ienes (cerca de 65,996 bilhões de yuans).

De acordo com o relatório de usuários de jogos de PC nos principais mercados lançado pelo jogo do Instituto de Pesquisa Japonês Age Research Institute, o vapor internacional tornou-se o maior mercado para vapor

Observações

A escala de mercado potencial de viagens de ponta a ponta excedeu as expectativas, e a escala de receita da versão internacional vapor excedeu a do mercado de viagens de ponta a ponta da China. O relatório investiga a quota de mercado de vapor de 14 regiões / países populares do mundo (China continental, Taiwan, Estados Unidos, Japão, Reino Unido, Alemanha, França, Indonésia, Malásia, Canadá, Coreia do Sul, Índia, Tailândia e Singapura), entre eles, a China continental ocupa o primeiro lugar com 1327,2 bilhões de ienes (cerca de 66,3 bilhões de yuans), seguido pelos Estados Unidos com 423,2 bilhões de ienes (cerca de 21,1 bilhões de yuans), Os rankings seguintes são Indonésia (60,2 bilhões de ienes), Alemanha (56,4 bilhões de ienes), Reino Unido (56,2 bilhões de ienes), Índia (49,8 bilhões de ienes) e Coreia do Sul (39,1 bilhões de ienes). De acordo com o relatório sobre a indústria de jogos da China em 2021, a receita de vendas de jogos auto-desenvolvidos na China em 2021 foi de 255819 bilhões de yuans, incluindo 58,8 bilhões de yuans do mercado de jogos cliente de PC, 2,58 bilhões de yuans do jogo host e 61,38 bilhões de yuans do mercado de jogos finais. Acreditamos que o relatório não considera a receita nacional e regional da Edição Internacional de vapor. Se a escala de receita for adicionada, a escala de mercado do jogo final em 2021 será de cerca de 127,38 bilhões de yuans, representando cerca de 39,6%. De acordo com o relatório, o escopo estatístico da escala de renda é vapor Internacional China, e a capacidade de consumo do povo chinês em outras regiões externas não é contada (algumas áreas de bloqueio de jogos, como Lost Ark, roupas europeias e americanas). Se a renda de consumo do povo chinês em outras regiões for contada, a escala de mercado potencial do jogo final será maior. Mais da metade da demanda no mercado de jogo final transborda, e o espaço de demanda do mercado de jogo final pode ser seriamente subestimado.

A turnê final da China tem estado em um ambiente de mercado de fraca oferta e forte demanda por um longo tempo. De acordo com o aprofundado “jogos chineses vêm de jogos end-to-end, tornam-se de jogos mão-a-mão e preste atenção ao inverso” mão a fim “tendência” lançada por nós em 1 de abril, (1) no lado da demanda, estimamos que pessoas de serviço internacional a vapor viverão 40-60 milhões de pessoas por mês em 2021. De acordo com o calibre da escala de renda das estatísticas gari, o ARPU correspondente é de cerca de 11001650 yuan, muito superior a 384 yuan no mercado chinês, Ou seja, a maioria dos usuários chineses que espalham para o vapor internacional são usuários de jogos hard core de alto valor, e o número e a intensidade da demanda no mercado de jogos finais são relativamente fortes. (2) No lado da oferta, poucos jogos finais domésticos foram lançados desde 2016, e o mais recente é o roubo eterno, que foi lançado no ano passado. A partir da aprovação do jogo em 2019, um total de 1570 jogos passaram a aprovação e obtiveram o número de versão, incluindo 1462 jogos móveis e apenas 65 jogos finais. Os jogos móveis representam quase 93% dos jogos revisados, enquanto os jogos finais representam apenas cerca de 4%. O mercado de jogo final tem estado em um estado de fraca oferta por um longo tempo.

A indústria de jogos da China se origina de jogos de ponta a ponta e se torna jogos móveis. Na era das viagens de ponta a ponta, a indústria de jogos da China se concentra na aprendizagem. Na era das viagens móveis, a indústria de jogos da China ultrapassa a curva, e experimentou o dividendo do alto crescimento de usuários de Internet móvel e o dividendo do IP de ponta a ponta para viagens móveis. Atualmente, todos os dividendos estão se aproximando do fim. Na era pós Internet móvel, as empresas de P & D de jogos concentram-se principalmente na pesquisa de alta qualidade e operação de jogos móveis, jogo indo para o mar, etc. Como o maior segmento de jogos no início da China, o mercado de jogos finais não é preocupado pela indústria. Acreditamos que:

1. Ainda há demanda na indústria de jogos finais. Atualmente, a escala de mercado encolhendo é principalmente devido à falta de oferta de conteúdo de alta qualidade. Portanto, os fabricantes de P & D de jogos head-end podem colher grandes dividendos lançando jogos finais.

2. na era VR/AR, as empresas com força forte do R & D do jogo final podem beneficiar. Os jogos de VR em grande escala são mais semelhantes aos jogos do PC ou do anfitrião, e têm exigências mais altas na qualidade geral do jogo. Portanto, as empresas com força do R & D do jogo final esperam obter a vantagem do primeiro movimento na era da imersão na Internet.

Aconselhamento em matéria de investimento

Estamos otimistas sobre a indústria de jogos por um longo tempo, e o mercado final de jogos pode ser subestimado. As viagens finais da China estão no estágio de fraca oferta e forte demanda. Empresas com força de P & D de viagens finais e lançamento de viagens finais de alta qualidade devem colher os maiores dividendos. Concentre-se nas principais empresas de jogos com experiência em pesquisa e desenvolvimento de jogos finais, forte força de pesquisa e operação e rico IP e reservas de produtos, tais como [Netease], [Tencent], [ Perfect World Co.Ltd(002624) ], [ Zhejiang Century Huatong Group Co.Ltd(002602) ], [ G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) ], [ Hangzhou Electronic Soul Network Technology Co.Ltd(603258) ], etc. Ao mesmo tempo, preste atenção a [ Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) ] com sucesso de transformação contínua e forte capacidade de operação e capacidade de desenvolvimento de jogos de alta qualidade. Manter a classificação de “excesso de peso” da indústria de jogos.

Dicas de risco

Risco de número de versão do jogo, políticas regulatórias mais rigorosas do setor, aumento da concorrência do setor excedendo as expectativas, demanda do mercado ficando aquém das expectativas, desempenho do produto final do jogo ficando aquém das expectativas e outros riscos.

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