Evento:
Uma semana após o lançamento do jogo, ele chegou ao topo da lista pop e da lista de tendências em 23 de maio, e o número de pessoas online ao mesmo tempo chegou a 150000. Além disso, o maior acionista dos estúdios stunlock, o desenvolvedor da vrising, é a Tencent holdings.
Observações
O mercado de jogos finais tem estado há muito em um padrão de mercado de forte demanda e fraca oferta, e jogos finais de alta qualidade são favorecidos pelo mercado. Em 17 de maio, vrising, uma turnê mundial aberta, foi lançada em vapor. De acordo com a lista de vendas da nova semana do steam (de 16 a 22 de maio), o jogo superou com sucesso a lista de popularidade e tendência do steam em menos de uma semana. De acordo com os dados do steamdb, o número de jogos on-line atingiu uma nova alta por vários dias consecutivos. Em 23 de maio, o número de jogos on-line atingiu 150000, classificando-se entre o top 6 da lista on-line vapor. Atualmente, o vapor tem quase 12000 comentários, com uma alta taxa de elogio de 87,4%, que é amado por muitos jogadores. O fundo da história da vingança medieval, habilidades únicas e brilhantes de “sugar sangue”, o mecanismo de cena de rotação de dia e noite, nível de personagem não tradicional, construção de gênero livre e sistema de construção rico trazem aos jogadores uma boa experiência de jogo e a raiz do jogo quente. Atualmente, mais de 500000 cópias de vrising foram vendidas (de acordo com o menor preço de 70 yuan, correspondente a 35 milhões de yuan), e as vendas ainda estão crescendo. “Vrising” é um dos muitos jogos populares end-to-end, incluindo “Eldon Law Ring”, “neve quente”, “Lost Ark” e assim por diante. De acordo com a “Edição Internacional vapor da escala de receita nacional e regional excede 60 bilhões de yuans e a escala de mercado potencial do turismo end-to-end excede as expectativas” lançada em 23 de abril, a escala de receita do vapor Edição Internacional do turismo nacional e regional é de cerca de 66,3 bilhões de yuans, mais de metade da demanda de estouros de mercado de turismo end-to-end, e o espaço de demanda do mercado de turismo end-to-end pode ser muito subestimado.
Espera-se que as empresas de jogos principais ganhem grandes dividendos e iniciem a tendência de “mão a ponta” no mercado de jogos finais com excesso de peso. Em julho de 2021, a Tencent holdings adquiriu uma participação majoritária em estúdios de estúdio, o desenvolvedor da vrising, tornando-se o maior acionista e fornecendo suporte estratégico. Além disso, recentemente, as holding e empresas de investimento no exterior da Tencent produziram sucessivamente novos jogos finais. Por exemplo, a subsidiária no exterior da Tencent Funcom lançou RTS game dune: Spice war em 26 de abril; Sharkmob, uma subsidiária holding, lançou a nova turnê de comer frango “caça ao sangue” em 27 de abril; Bohemia Interactive, uma empresa de investimento, lançou o jogo de ataque armado “armareforger” em 18 de maio. No mês passado, a holding Tencent no exterior e as empresas participantes lançaram três e um jogos de ponta a ponta respectivamente. Desde o estabelecimento da marca no exterior levelinfinite em dezembro de 2021, a fabricante principal de jogos Tencent começou a aumentar o investimento de desenvolvedores de jogos de console no exterior. Além disso, a Netease estabeleceu ativamente o mercado de jogos finais 3A e criou seus primeiros jacklopegames de estúdio auto-desenvolvidos nos Estados Unidos. No futuro, ele se concentrará no desenvolvimento de jogos online multiplayer para PC e plataformas host. As principais empresas chinesas de jogos Tencent e NetEase entraram sucessivamente no mercado de jogos finais 3A, que deve impulsionar a onda de P & D das empresas chinesas de jogos finais e aumentar a oferta de jogos finais de alta qualidade.
A demanda do mercado de jogos finais superou as expectativas, concentrando-se na tendência inversa “mão a ponta”. Atualmente, o mercado de jogos finais não está preocupado com a indústria, mas de acordo com a revisão dinâmica da indústria de jogos lançada em 23 de abril, “a escala de receita da versão internacional vapor do país e da região excede 60 bilhões de yuans, e a escala de mercado potencial do jogo final excede as expectativas”, a escala de mercado do jogo final em 2021 é de cerca de 127,38 bilhões de yuans. Acreditamos que:
1. jogo final ainda tem uma grande escala de mercado e espaço de desenvolvimento. trabalhos de jogo final de alta qualidade serão reconhecidos pelos jogadores do jogo e têm um grande espaço de mercado potencial.
2. Ainda há demanda na indústria de jogos finais. Atualmente, a escala de mercado encolhendo é principalmente devido à falta de oferta de conteúdo de alta qualidade. Portanto, os fabricantes de P & D de jogos head-end podem colher grandes dividendos lançando jogos finais.
3. na era VR/AR, as empresas com força forte do R & D do jogo final podem beneficiar. Os jogos de VR em grande escala são mais semelhantes aos jogos do PC ou do anfitrião, e têm exigências mais altas na qualidade geral do jogo. Portanto, as empresas com força do R & D do jogo final esperam obter a vantagem do primeiro movimento na era da imersão na Internet.
Aconselhamento em matéria de investimento
Estamos otimistas sobre a indústria de jogos por um longo tempo, e o mercado final de jogos pode ser subestimado. As viagens finais da China estão no estágio de fraca oferta e forte demanda. Empresas com força de P & D de viagens finais e lançamento de viagens finais de alta qualidade devem colher os maiores dividendos. Concentre-se nas principais empresas de jogos com experiência em pesquisa e desenvolvimento de jogos finais, forte força de pesquisa e operação e rico IP e reservas de produtos, tais como [Netease], [Tencent], [ Perfect World Co.Ltd(002624) ], [ Zhejiang Century Huatong Group Co.Ltd(002602) ], [ G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) ], [ Hangzhou Electronic Soul Network Technology Co.Ltd(603258) ], etc. Ao mesmo tempo, preste atenção a [ Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) ] com sucesso de transformação contínua e forte capacidade de operação e capacidade de desenvolvimento de jogos de alta qualidade. Manter a classificação de “excesso de peso” da indústria de jogos.
Dicas de risco
Risco de número de versão do jogo, políticas regulatórias mais rigorosas do setor, aumento da concorrência do setor excedendo as expectativas, demanda do mercado ficando aquém das expectativas, desempenho do produto final do jogo ficando aquém das expectativas e outros riscos.