Visão geral do mercado: o setor de mídia cresceu 1,41% esta semana (5,21-5,27). No domingo passado, o Conselho de Estado emitiu os pareceres sobre a promoção da implementação da estratégia nacional de digitalização cultural, o que aumentou ainda mais a atenção e o sentimento do setor. No meio da semana, iqiyi divulgou seu relatório financeiro e realizou lucro trimestral pela primeira vez, aumentando a confiança do setor de vídeo longo. Atualmente, a valorização do setor de mídia está em um nível histórico baixo, e ações individuais com fundamentos positivos de longo prazo alcançaram uma melhor posição de preços na perspectiva da alocação de médio prazo, sobrepostas a reparo epidêmico + expectativa de recuperação de políticas + nova movimentação tecnológica. No mercado de ações de Hong Kong, do ponto de vista de médio prazo, algumas ações de Hong Kong e metas da Internet zhonggai estão atualmente em baixas avaliações históricas, sugerindo-se prestar mais atenção a elas do ponto de vista fundamental.
Visualizações de placas e metas recomendadas: 1) jogo: as empresas líderes tiveram um bom desempenho no primeiro trimestre. A avaliação atual da placa está no fundo histórico. Após o lançamento do número da versão, o crescimento do desempenho foi garantido pela política, e ir para o mar abriu o espaço de lucro da empresa. Este ano, a bytek fez esforços concertados no marketing Pico + canal + conteúdo e melhorou o objetivo de vendas do display montado na cabeça, que deve trazer um mercado beta no setor. Sugere-se prestar atenção aos objectivos principais [ Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) Perfect World Co.Ltd(002624) G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) Kaiser (China) Culture Co.Ltd(002425) Jiangsu Zitian Media Technology Co.Ltd(300280) ; 2) Vídeo: preste atenção à realização de conteúdo de alta qualidade e mudanças no padrão da indústria, e recomenda-se prestar atenção a [ Mango Excellent Media Co.Ltd(300413) Mango Excellent Media Co.Ltd(300413) ]; 3) Yuancosmos: atualmente, a valorização do setor foi ajustada de volta ao baixo nível, com foco na implementação de indústrias em nft/vrar/virtual humano e outras direções e no cumprimento de demonstrações financeiras corporativas, com metas-chave [ Visual China Group Co.Ltd(000681) . 4) Estoques de Hong Kong: recomendar empresas de plataforma [Kwai] que reduzem custos e aumentem a eficiência, promovam o estreitamento das perdas e prestem atenção ao progresso da recuperação epidêmica e ao líder da caixa cega da moda [bolha Mart].
Yuancosmos: vault, uma plataforma de visão NFT no exterior, foi lançada para testes. IDC estimou que o tamanho do mercado do VraR da China em 26 anos seria de 13 bilhões de dólares.
1. A plataforma visual ultramarina nftvault foi lançada para testes em 25 de maio. O modelo de negócio consiste basicamente em leilão em tempo real (10 conjuntos, preço 0,25-0,35 eth) e preço fixo (5 conjuntos, preço 0,17-0,71 eth). Atualmente, a plataforma está em período de testes, e espera-se que o conteúdo e a operação continuem a ser melhorados no futuro.
2. A “transmissão inteligente padrão azul” sob Bluefocus Intelligent Communications Group Co.Ltd(300058) . Em 24 de maio, a primeira ferramenta de transmissão ao vivo de e-commerce “blue standard smart broadcast” incubou a blue universe, uma subsidiária integral da Bluefocus Intelligent Communications Group Co.Ltd(300058) .
3. o mercado de ar/vr da China excederá US $ 13 bilhões em 2026. Recentemente, a IDC lançou a versão V1 2022 do guia global de gastos para realidade aumentada e virtual. De acordo com os últimos dados de previsão, o investimento global ar/vr total em 2021 está próximo de US $ 14,67 bilhões, e espera-se que aumente para US $ 74,73 bilhões em 2026. No mercado chinês, a escala das despesas relacionadas no mercado chinês de ar / vr foi de cerca de US $ 2,13 bilhões em 2021, e aumentará para US $ 13,08 bilhões em 2026.
Jogos: em abril, a receita do mercado de jogos móveis aumentou 2,39% mês a mês.
1. De acordo com os dados AI, estima-se que o mercado global de jogos ultrapasse US $ 222bilhões em 22 anos, dos quais a participação de mercado de jogos móveis deve exceder 60%, o que é 3,2 vezes a dos jogos home console (a segunda maior forma de jogo). Além disso, os jogos móveis excederão US$ 136 bilhões em 2022, 1,7 vezes mais rápido do que o crescimento geral do mercado de jogos.
2. Os dados Gamma lançaram o relatório da indústria de jogos em abril de 2022. A receita real de vendas do mercado de jogos da China foi de 22,990 bilhões de yuans, um aumento mensal de 1,86% e uma diminuição ano a ano de 3,40%. Entre eles, a receita real de vendas do mercado de jogos móveis da China em abril foi de 16,959 bilhões de yuans, um aumento mensal de 2,39%. A principal razão para o crescimento foi que os novos jogos, como o olho do espaço profundo e a história do reino Dragão trouxe o incremento do fluxo. Além disso, as atividades de lançamento da elite da paz e retorno ao Império promoveram o crescimento do fluxo, mas a diminuição ano a ano foi de 5,29%, principalmente porque o desempenho de novos jogos foi menor do que o do mesmo período do ano passado.
Dicas de risco: risco de supervisão de políticas, risco de intensificação da concorrência e risco de impacto epidêmico excedendo as expectativas.