Relatórios dos institutos de pesquisa das principais corretoras chinesas, minimizando a diferença de informações entre investidores individuais e instituições e dando aos investidores individuais acesso mais cedo às mudanças nos fundamentos das empresas listadas.
Este relatório aprofundado sobre o tema aborda as seguintes questões em sua essência: o tamanho do mercado de artesanato no exterior, quanto espaço existe para os fabricantes de artesanato chinês irem para o exterior? Quais são as diferenças no mercado de jogos portáteis no exterior em diferentes regiões? Quais são as tendências de desenvolvimento na segunda metade do jogo indo para o exterior? Qual é o padrão de competição dos jogadores chineses em regiões e categorias? Quais são os níveis de penetração dos jogadores chineses em cada região e categoria? Quais são os motores para o crescimento futuro? Qual é a nova reserva do ciclo de produtos dos fabricantes de jogos? Como os melhores jogadores jogam no mar?
1、Chinese jogos indo para o exterior: é o momento certo para velejar
(1) No momento atual, ainda há um grande espaço para o mercado de jogos de mão no exterior melhorar: a escala do mercado global de jogos atingiu 180,3 bilhões de dólares em 2021, dos quais a escala do mercado de jogos móveis é responsável pelo maior e mais rápido crescimento. 0,43%/0,60%/0,27%/0,20%/0,31%/0,17%, ainda há espaço para melhorias no ARPU/PIB per capita de cada região; da perspectiva da estrutura do mercado de jogos, a participação de mercado de jogos móveis nos EUA/Japão/Coreia/UK/Alemanha/Canadá é de 35%/60%/57%/29%/25%/35%, ainda há espaço para melhorias na participação de receitas de jogos móveis. Ainda há espaço para melhorias. De acordo com nossa estimativa, o mercado de jogos móveis no exterior (excluindo a China) deverá atingir US$ 97 bilhões em 2026, com uma taxa de crescimento composta de 12% em 20222026, que é significativamente maior do que a taxa de crescimento esperada dos jogos móveis chineses.
(2) O cultivo é profundo, e a tendência é que os jogos vão para o exterior: do espaço da indústria, o mercado chinês está na última metade dos dividendos, e a taxa de crescimento da escala de usuários de jogos está diminuindo; do padrão de concorrência, o mercado chinês é altamente concentrado, com Tencent e NetEase ocupando quase 60% do mercado; do final da política, a aprovação do número de licença de jogos é apertada, o acúmulo de jogos para os fabricantes de cabeças está pendente de revisão, e os pequenos e médios fabricantes são eliminados a um ritmo acelerado; do valor social, os jogos são um meio importante para a exportação cultural na nova era. Em termos de valor social, os jogos são um meio importante para a exportação cultural na nova era, e são a direção defendida pelo Estado para ir ao exterior, o que ajuda a promover a cultura chinesa.
(3) As ambições do meio-campo, a profundidade e a amplitude dos jogos que vão para o exterior continuam a se expandir: em 2021, a receita real das vendas dos jogos desenvolvidos independentemente da China nos mercados estrangeiros atingiu US$18,013 bilhões, um aumento de 16,59% em relação ao ano anterior. A julgar pela taxa média de crescimento nos últimos cinco anos, a participação dos jogos chineses indo para o exterior mostra um aumento constante. Em termos de distribuição por categoria, estratégia, RPG e tiroteio continuaram sendo os principais gêneros na distribuição da receita dos jogos móveis chineses no exterior em 2021, continuando a receber reconhecimento dos mercados estrangeiros, com uma participação combinada de mais de 60% estável. No restante do mercado, diferentes gêneros de jogos são destacados a cada ano, por exemplo, a colocação e os jogos de cartas serão responsáveis por uma fatia maior em 2020, enquanto a eliminação, MOBA e simulação serão responsáveis por uma fatia maior em 2021, indicando que os jogos da China estão indo para o exterior em uma tendência de desenvolvimento multi-gênero, e outras categorias também continuam a melhorar sua competitividade, além de seus pontos fortes tradicionais. Em termos de distribuição das regiões ultramarinas, os EUA, Japão e Coréia são as três principais regiões geradoras de receita. Tomando como exemplo os jogos TOP 1500 em cada região, estimamos que a participação de mercado dos fabricantes chineses nos EUA/Japão/Korea/Sudeste da Ásia/Médio Oriente/Europa/América Latina em 2021 será de 18%/21%/23%/43%/42%/27%/19% respectivamente, um aumento significativo em comparação com 2019. De acordo com dois métodos, a saber, o aumento da participação da categoria e o aumento da participação da área, estimamos que o espaço de receita dos fabricantes chineses que vão para o exterior é de 34,5 bilhões/35,9 bilhões de dólares, respectivamente, e a participação de mercado do mercado de artesanato no exterior em geral deverá aumentar de 28% em 2021 para 37% em 2026 em uma situação neutra.
2、The segunda metade do jogo indo para o exterior: o padrão ainda não está determinado, uma nova rodada do ciclo do produto está pronta para começar
Tendência 1: O padrão de concorrência no exterior ainda não é sólido, e os fabricantes de cintura média têm uma maior possibilidade de conquista de participação de mercado no exterior. De 2018 a 2021, a receita líquida dos fabricantes de jogos no exterior, o ranking dos fabricantes de cabeças ainda flutua, e a maior participação de mercado de um único fabricante é de cerca de 9%, o mercado externo CR10 (cerca de 56% em 2021) é comparável ao mercado chinês CR2 (cerca de 60%), e o CR20 melhorou significativamente mais rápido que o CR2 nos últimos anos, o padrão de concorrência é relativamente fragmentado, e existem diferenças óbvias nas áreas vantajosas de cada fabricante que vai para o exterior. O aumento da participação no mercado está intimamente relacionado ao lançamento de produtos e à adaptação de categorias, sendo mais provável que os jogadores de cintura média aumentem através de uma única categoria ou de um único produto.
A segunda tendência: a segunda metade do mar, a consolidação das categorias superiores e o avanço das categorias inferiores tornam-se o foco da competição. 20142020 Os fabricantes chineses se concentram nas categorias SLG e de tiro para alcançar um avanço, a atual participação de mercado das categorias SLG e de tiro na maioria dos países e regiões é superior a 50%, e depois de 2021 3A jogos de mão boutique, integração de categorias, temas e inovação tecnológica tornam-se as palavras-chave da segunda metade do mar. O crescimento será impulsionado pela maior consolidação de categorias superiores, pela complementação de categorias fracas e pela melhoria geral do produto e do poder de distribuição. A partir da participação de mercado dos fornecedores nas categorias, o tiroteio é basicamente monopolizado pelos grandes players, com a participação de mercado da Tencent ultrapassando 20% na maioria das regiões e a participação de mercado da NetEase aproximando-se de 70% no Japão; as categorias de estratégia são altamente competitivas com a maior participação de mercado regional de não mais de 15%, e a maioria dos fornecedores tem uma participação de mercado regional de 5%. Nas categorias casual, jogos e outras vulneráveis, os fabricantes chineses têm aparecido produtos explosivos “Projeto Makeover” e “Cash Frenzy”, mas principalmente como papel de P&D, os grandes fabricantes estão atualmente envolvidos em menos.
Tendência 3: Produtos mais antigos entrando no fluxo de meados a finais, novo ciclo de produtos pronto para começar. 2021 fluxo de saída TOP20 jogos mais antes de 2019 on-line, depois de 2021 on-line apenas um. Medimos separadamente o fluxo líquido médio de decaimento dos jogos TOP20 do mês mais alto até maio de 2022 [(maior fluxo mensal – fluxo líquido em maio de 2022) / maior fluxo mensal até maio de 2022 mês], o valor médio mensal de decaimento do mês mais alto até maio de 2022 é de USD 1,68 milhões, e o valor médio mensal de decaimento de janeiro a maio de 2022 é de USD 1,18 milhões. A partir das reservas de produtos dos fabricantes estrangeiros, os grandes fabricantes ainda tendem a definir toda a categoria, enquanto que os fabricantes de cintura média mergulham profundamente na categoria vertical, uma nova rodada de competição de produtos começou.
Tendência quatro: os fabricantes de cabeças anfitriões + IP de jogos de mão ainda têm dividendos, fortalecem o layout local das obras-primas 3A no exterior. O processo geral de desenvolvimento dos jogos móveis no exterior é mais lento do que o do mercado chinês. 20152019 viu as majors tradicionais da China em jogo final avançarem com os jogos de mão, iniciando o período de bônus “end-to-hand”, com as empresas líderes subindo em virtude de suas vantagens de PI. A alta popularidade dos produtos IP e a ampla audiência do jogo, combinada com a capacidade de P&D de alta qualidade dos fabricantes chineses, pode aumentar a taxa de sucesso do produto depois que ele é colocado em linha. Ao mesmo tempo, os fabricantes principais também fortaleceram o layout local das obras-primas 3A no exterior, Tencent criou vários estúdios de jogos anfitriões na América do Norte em 20202022, e investiu em vários estúdios de jogos anfitriões famosos no exterior; NetEase criou dois estúdios anfitriões no Japão, Sakura e Meikoshi, com vários talentos japoneses em P&D de jogos anfitriões convergindo para o foco no desenvolvimento de jogos anfitriões de alta qualidade para o mundo; MihaYou’s O “Deus Original” três finais juntos, o final de 2021 no Canadá para montar um novo estúdio, com o objetivo de criar 3A jogo de aventura de tiro ao ar livre.
3. revelações bem sucedidas de fabricantes líderes no mar – Tencent, NetEase e MihaYu
(1) Tencent: (1) Adquirir licenças de PI mundialmente famosas e combiná-las com suas próprias vantagens para entrar em trilhas populares no exterior e estabelecer rapidamente a influência da marca; (2) Abrir alguns mercados através da distribuição de parceiros, acumular experiência e dados e aumentar gradualmente a proporção de auto-publicação. (3) Ligar-se profundamente a muitos PCs famosos em todo o mundo através de investimentos e aquisições no exterior. ④Launched marca de distribuição global LevelInfinite, agente no exterior de pequenos e médios jogos portáteis CP + produtos para PC + console para abrir uma nova curva de crescimento.
(2) NetEase: ①In o estágio inicial, NetEase focou no mercado japonês, e confiou em sua capacidade de operação de localização para quebrar a “ilha do jogo”, com a “Operação Wilderness” ocupando o top 10 da lista de best-sellers japoneses por um longo tempo. (3) MihaYu: ①investing e adquirindo estúdios no exterior, construindo três estúdios no exterior em Nagoshi, Sakura e Montreal, e desenvolvendo uma série de jogos globais para PC+console de forma intensiva.
(3) Mihayou: ① Ciclo de desenvolvimento longo para “deuses originais”, investido em um período muito longo e pessoal de P&D de especificação super alta. (2) Arte de classe mundial e atores de voz trazem experiência audiovisual perfeita para o jogo, o que é crucial para jogos secundários; (3) Interoperabilidade de dispositivos e co-serviços globais são realizados para se adaptar às necessidades de jogos dos usuários estrangeiros; (4) Um mundo grande com alta abertura atende à demanda dos usuários por exploração gratuita.
4, conselho de investimento da indústria: calculamos que o mercado de jogos de mão no exterior (excluindo a China) deverá atingir US$ 97 bilhões em 2026, os fabricantes chineses com produtos de alta qualidade em taxa de penetração no exterior continuam a aumentar, a situação neutra no mercado global de jogos de mão no exterior deverá aumentar de 28% em 2021 para 37% em 2026, mantendo a indústria “recomendada “, foco nos alvos recomendados: chefe dos fabricantes de jogos marítimos Tencent Holdings, NetEase, é recomendado prestar atenção ao IGG, empresa do coração, beep, Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) , Miha You (não listado), Funplus (não listado), byte jumping (não listado), etc.
5, dicas de risco: risco de desaceleração do crescimento do usuário ativo, risco de aumento rápido do custo do canal, risco de concorrência externa, risco de lançamento de produtos inferior ao esperado, risco de política externa, risco de ajuste de avaliação do setor, risco de flutuação da taxa de câmbio, etc.