Relatório da indústria VR: da máquina de jogos à ferramenta de produtividade, novas características ajudam a VR a quebrar o círculo

Principais Percepções:

VR funciona com rapidez e rapidez, um único jogo VR limita o espaço de mercado

Após 2020, a indústria VR como um todo entrou no período de expansão, de acordo com as estatísticas giroscópicas da VR, 2021 remessas globais de fones de ouvido VR de cerca de 11,1 milhões de unidades, um aumento de 66% em relação ao ano anterior, dos quais as vendas anuais da OculusQuest2 de 8,8 milhões de unidades. 2022 H1 remessas globais de fones de ouvido VR de cerca de 6,84 milhões de unidades, devem chegar a 14,5 milhões de unidades de remessas globais VR em 2022 milhões de unidades. Entretanto, da perspectiva da demanda do mercado, a grande maioria dos produtos VR funciona principalmente como jogos, e o principal perfil do consumidor é de médio e acima dos entusiastas de jogos, acreditamos que o tamanho total da indústria será afetado até certo ponto.

Os novos recursos da VR continuam a ser atualizados, rompendo o círculo de restrições existente

No lado do hardware, a VR introduz soluções transparentes e coloridas para combinar virtual e realidade, fornecendo a base para funções não ligadas ao jogo. Ao mesmo tempo, a tecnologia da tela está sendo constantemente atualizada, com o MicroOLED substituindo gradualmente o Fast-LCD como a tela principal e as telas VR avançando para 4K/8K e resoluções mais altas para otimizar ainda mais a experiência visual do usuário. Além disso, a próxima geração de dispositivos VR terá um enorme aumento no poder de computação, adicionando co-processadores pode se tornar uma solução popular, quando se espera que o poder de computação VR supere o dos tablets e PCs. uma série de atualizações funcionais, os cenários de aplicação VR não estão mais limitados a máquinas de jogos domésticas, mas gradualmente se expandem para o escritório, simulação de projeto, visualização de alta definição e outros campos. A longo prazo, o mercado de VR será comparável ao de notebooks e tablets, com remessas anuais previstas de 200 a 300 milhões de unidades.

O hardware VR ainda tem espaço para melhorias, o chip e a tela ainda precisam ser otimizados

O chip principal para dispositivos VR é o chip Snapdragon XR2 da Qualcomm, que tem o mesmo poder aritmético de um smartphone comum, mas com a aplicação da tecnologia de perspectiva colorida e a atualização da resolução VR para 4K/8K, o Snapdragon XR2 não será mais aplicável. Para lidar com o crescimento da demanda por energia aritmética VR, espera-se que os dispositivos de fones de ouvido Apple sejam equipados com M2Staten com chips co-processador Bora, enquanto a gigante VR Meta entrou em profunda cooperação com a Qualcomm para produzir em conjunto chips personalizados para fones de ouvido VR. Em geral, em comparação com os produtos atuais, a próxima geração de potência aritmética VR dará um enorme salto além das plataformas computacionais tradicionais, tais como tablets e PCs. Atualmente, a MicroOLED enfrenta altas barreiras para entrar no mercado, porque a tecnologia ainda não está madura, a cadeia industrial relacionada ainda não se formou e o custo total permanece elevado. Espera-se que as empresas domésticas para entrar na MicroOLED, obtenham redução de custos e aumentem o volume.

Aconselhamento sobre investimentos

Principais recomendações: Goertek Inc(002241) (fundição + óptica), Will Semiconductor Co.Ltd.Shanghai(603501) (LCOS, etc.), Rockchip Electronics Co.Ltd(603893) (controle mestre)

Benefícios principais: Union Optech Co.Ltd(300691) (soluções transparentes a cores), Allwinnertech Technology Co.Ltd(300458) (controle mestre), Lianchuang Electronic Technology Co.Ltd(002036) (ótica), Zhejiang Lante Optics Co.Ltd(688127) (ótica), Tianma Microelectronics Co.Ltd(000050) (telas)

Dicas de risco

O suporte de vendas VR/AR não é o esperado, o desenvolvimento do produto não é o esperado, risco sistêmico

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