Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) relatório de comentário: a versão do jogo é reiniciada e as barreiras no exterior são sólidas

\u3000\u3 China Vanke Co.Ltd(000002) 555 Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) )

Eventos

Em 11 de abril, o Departamento de Edição lançou um novo lote de números de edição de jogos. Desde que o último lote de números de edição foi emitido em julho do ano passado, os números de edição estagnaram por quase nove meses. A viagem dos sonhos da empresa foi aprovada.

Principais pontos de investimento

Depois que o número da versão é reiniciado, a taxa de despesas de vendas pode diminuir e a duração pode chegar a 18 meses

De acordo com a experiência da rodada anterior de reinicialização do número de versão, após esta rodada de reinicialização do número de versão, o número médio mensal de números de versão permanecerá baixo, a taxa de despesas de vendas entrará em um ciclo descendente de cerca de 18 meses e o ROI da publicidade aumentará. Acreditamos que após esta rodada de reinicialização, o número médio mensal de edições permanecerá baixo. Os principais motivos incluem: 1. A partir dos dados históricos, nos 17 anos anteriores à suspensão dos números da rodada anterior, o número médio mensal de números de edições foi de cerca de 700. Em cerca de dois anos após o reinício da rodada anterior, o número médio mensal de números de edições foi de apenas cerca de 100, e o número diminuiu significativamente. 2. Nos últimos anos, uma série de novos regulamentos restritivos foram emitidos, e os reguladores propuseram padrões de auditoria mais rigorosos para o conteúdo de jogos: por exemplo, em 19 de agosto, a Editoria do Departamento Central de Propaganda indicou que os temas do jogo e da luta oficial deveriam ser rigorosamente controlados; Em setembro do século XXI, os Estados Unidos e a sociedade criticaram a não conformidade dos seres humanos. 3. A partir dos números de versão emitidos, a quantidade foi significativamente reduzida. O número de números de edição distribuídos nesta rodada é de 45, o que é significativamente menor do que o nível médio antes do número da primeira edição ser interrompido e após o número da primeira edição ser reiniciado. Portanto, pode-se prever que o número de números de versão emitidos no futuro pode ser baixo por um longo tempo. Como o número de números de versão recém-emitidos continua a permanecer baixo, uma vez que uma empresa obtém um número de versão, obterá um alto ROI em volume de compra e marketing, impulsionando a taxa de despesas de marketing da empresa para baixo, e o período de dividendos é de cerca de 18 meses. No entanto, com o lançamento gradual de números de edição, mais jogos novos e faixas mais lotadas, este bônus desaparecerá gradualmente. Com base em nossa experiência passada, este ciclo é de cerca de 18 meses. Nossa conclusão pode ser confirmada por nossa resposta à taxa de despesas de vendas da empresa após reabrir a edição em 19 de janeiro. A taxa de despesas de vendas da empresa atingiu um pico em 18q4 e esteve em um estágio de choque descendente nos sete trimestres seguintes, atingindo um novo pico apenas em 21q1.

Em suma, acreditamos que após o reinício do número da versão, a taxa de despesas de vendas da empresa entrará em um ciclo descendente de cerca de 18 meses. De acordo com nossa previsão, a taxa de despesas de marketing da empresa em 22-23 anos diminuirá em 0,5/0,4pct respectivamente em comparação com a em 21 anos.

Depois que o número da versão é reiniciado, a taxa de despesas de I & D pode entrar em um ciclo descendente, que pode durar até três anos

Acreditamos que a taxa de despesas de I & D da empresa estará em uma fase descendente no futuro, e esta fase descendente pode ser de até três anos. A taxa de despesas em I & D da empresa estará em uma fase descendente no futuro, o que é causado pela compensação do lado da oferta de talentos causada pela contração da indústria sob forte supervisão. Desde que o lançamento do número de versão foi suspenso em 21 de julho, com o maior aperto da regulamentação sobre a indústria de jogos e os fundamentos para baixo das empresas de plataformas sob supervisão da Internet, um grande número de empresas de plataformas aboliram o negócio de jogos. Além disso, não há novos operadores na indústria, o que levou à liquidação acentuada do lado de oferta da indústria. Por exemplo, a baidu anunciou o fechamento de seu negócio de jogos no final do século 21, com demissões de 20% no departamento de jogos da estação B, demissões da maioria dos funcionários do centro de jogos iqiyi, demissões da divisão de jogos de mão rápida, demissões da equipe de jogos de byte, etc. Julgamos que o lado da oferta de talentos da indústria de jogos foi liberado.

Ao mesmo tempo, acreditamos que o ciclo descendente da compensação dos praticantes será muito longo. Por um lado, do lado da oferta, o “dilema do prisioneiro” de manter talentos existentes entre empresas líderes levará a uma velocidade descendente muito lenta. Especificamente, grandes empresas como Tencent e Netease não reduzirão significativamente seus salários no curto prazo para evitar que talentos fluam para outras empresas. Por exemplo, a Tencent também apresentou o slogan de “reduzir custos e aumentar a eficiência” em toda a empresa este ano. Por outro lado, do lado da demanda, é difícil ver o ponto de inflexão da reversão da demanda.A ascensão da VR/RA, metauniverso e outras indústrias pode levar à reversão da demanda de talentos, mas todos eles levam muito tempo. Considerando os dois pontos acima, acreditamos que a taxa de despesas de P & D da empresa continuará a diminuir em 22-23 anos. De acordo com nossa previsão, a taxa de despesa de P&D da empresa em 22-23 anos diminuirá em 0,4/0,8pct respectivamente em comparação com a em 21 anos.

O negócio de emissão no exterior da empresa estabeleceu barreiras elevadas e é subestimado pelo mercado, e o negócio no exterior manterá um alto crescimento. Acreditamos que as barreiras das empresas de emissão com capacidade de emissão global são seriamente subestimadas pelo mercado. A razão pela qual o mercado subestima as barreiras vem das barreiras relativamente baixas na indústria de distribuição da China. O mercado testemunhou um grande número de empresas que são boas na distribuição e foram imitadas rapidamente e com sucesso, como a China Mobile Games. Também testemunhou o sucesso de um grande número de negócios de distribuição auto-construídos de empresas de I & D, como Lilith.

Mas, na verdade, a barreira da distribuição global é muito maior do que a da distribuição chinesa. Primeiro, a maioria das empresas não pode estabelecer uma equipe completa de distribuição no exterior, especialmente para o pequeno mercado de idiomas, o ROI é muito baixo. Por exemplo, o mercado de jogos móveis na Tailândia tem uma escala de apenas US $ 500 milhões por ano. Se a equipe de distribuição auto-construída cobre o mercado tailandês, muitas vezes é incapaz de devolver o capital. Somente editores com um grande número de jogos podem obter receita positiva. Atualmente, o negócio de emissão no exterior da empresa cobriu mais de 200 países e estabeleceu uma equipe de emissão no exterior relativamente completa. Em segundo lugar, as empresas com capacidade de distribuição global serão muito mais fortes do que as empresas com capacidade de distribuição regional específica na concorrência de projetos a montante. Antes desta rodada de supervisão de número de edição, quando a empresa de jogos foi criada, era destinada principalmente ao mercado chinês, e a renda dos mercados estrangeiros era apenas cereja no bolo. No entanto, após a supervisão, as empresas de jogos visam o mercado global no início do projeto. Neste momento, as empresas com capacidade de distribuição global serão muito mais fortes do que as empresas com capacidade de distribuição em regiões específicas, porque os desenvolvedores de jogos também esperam resolver o problema da distribuição global em uma parada. Por exemplo, a obra-prima no exterior da empresa “Puzzles & survival” entrou no top 100 IOS best sellers na América do Norte, Europa, Austrália, Oriente Médio, Japão e outros mercados. Resumindo, a capacidade global de distribuição promoveu a empresa a formar um ciclo positivo de “distribuição forte – bons projetos – distribuição mais forte”, e espera-se que o sucesso de Puzzles & Survival continue.

Acreditamos que o negócio de emissão no exterior da empresa tem fortes barreiras e é subestimado pelo mercado, e a taxa de crescimento dos negócios no exterior manterá uma alta taxa de crescimento no futuro. De acordo com nossa previsão, a taxa de crescimento da receita de negócios no exterior da empresa em 22-23 anos atingirá 52,7% e 33,1%.

Aconselhamento em matéria de investimento

Esperamos que a empresa atinja uma receita de 17,6 bilhões de yuans / 20,2 bilhões de yuans / 23,9 bilhões de yuans em 21-23 anos, com um aumento anual de 22,1% / 15,0% / 18,0%; O lucro líquido imputável à empresa-mãe foi de RMB 2,83/33,5/4,11 bilhões, com um aumento homólogo de 2,33% / 18,5% / 22,8%. O P/E correspondente do preço atual das ações é de 16,4/13,8/11,3 vezes. Estamos otimistas em relação ao negócio offshore da empresa nos próximos dois anos, com um crescimento em larga escala no lado da receita em 22-23 anos. O negócio marítimo tem amplas perspectivas e barreiras sólidas e, a longo prazo, pode ser capaz de reconstruir um Panax notoginseng. Considerando o desempenho impulsionado pelo reinício do número de edição e a desvalorização das barreiras comerciais no exterior no mercado, damos à empresa uma avaliação de 25 vezes em 22 anos, com um valor de mercado correspondente de 83,7 bilhões de yuans e um preço de ação correspondente de 37,7 yuan. Comparado com o preço atual, há 72,2% de espaço para a classificação “comprar”.

Dicas de risco

O risco de a política de número de versão ser menor do que o esperado, como o número de números de versão concedidos a cada ano é menor do que o esperado e a limitação da categoria de número de versão é menor do que o esperado; A geopolítica traz riscos comerciais para o mar, como o jogo sendo retirado da prateleira como um todo; Risco de falha de potenciais produtos populares, etc.

- Advertisment -