Kingnet Network Co.Ltd(002517) Interim revisão: alto crescimento na primeira metade dos resultados, foco na expansão da nova categoria e layout VR/AR

Kingnet Network Co.Ltd(002517) ( Kingnet Network Co.Ltd(002517) )

A empresa lançou o relatório semestral 2022, 2022H1 receita operacional de 2,010 bilhões de yuan, um aumento de 103,49% em relação ao ano anterior; lucro líquido atribuível à mãe de 627 milhões de yuan, um aumento de 126,41% em relação ao ano anterior; lucro líquido atribuível à mãe de 569 milhões de yuan após deduções, um aumento de 193,69% em relação ao ano anterior.

A receita operacional do segundo trimestre foi de RMB981 milhões, um aumento de 81,71% em relação ao ano anterior; o lucro líquido atribuível à empresa-mãe foi de RMB379 milhões, um aumento de 195,91% em relação ao ano anterior e 52,65% seqüencialmente; o lucro líquido atribuível à empresa-mãe após deduções foi de RMB355 milhões, um aumento de 162,48% em relação ao ano anterior e 47,70% seqüencialmente.

Destaques de investimentos.

O crescimento significativo da empresa em 2022H1 foi principalmente atribuído ao bom desempenho de vários jogos como “Lenda Original”, “Batalha de Anjos”, “Combinação de Sangue Quente” e “Lenda dos Reis”, que impulsionaram significativamente a receita e o lucro.

Dividido por negócio, o negócio de jogos portáteis da empresa gerou uma receita de RMB1,954 bilhões, um aumento de 116,11% em relação ao ano anterior, e sua participação na receita aumentou de 91,56% para 97,24%. A receita de outros produtos de aplicação foi de RMB5.182400, um aumento de 68.392,86% em relação ao ano anterior.

A margem de lucro bruto global da empresa foi de 71,81% em 2022H1, uma queda de 3,25pct em relação ao ano anterior, incluindo 72,56% para jogos portáteis, uma queda de 2,58pct em relação ao ano anterior, e 44,22% para jogos de página, uma queda de 29,87pct em relação ao ano anterior. Graças ao controle efetivo das despesas, embora a margem bruta tenha diminuído ligeiramente, a margem líquida aumentou em cerca de 3pct em relação ao ano anterior, para 40,37%.

A empresa continuou a fornecer conteúdo de qualidade e experiência de entretenimento em jogos aos jogadores, apoiada por seus três segmentos comerciais de P&D, distribuição e investimento + IP.

No segmento de negócios de P&D, a Empresa adotou um modelo de tração nas duas rodas de “categoria lendária + categoria inovadora”. Na categoria Legenda, a empresa criou uma série de jogos clássicos de sucesso, formando uma barreira competitiva única. A categoria lendária vem operando na China há muito tempo e tem uma base de jogadores profunda, enquanto a capacidade de pagamento dos jogadores é forte, o que pode continuar a proporcionar à empresa um sólido fluxo de caixa e lucros. Na categoria inovadora, a empresa tem jogos autodesenvolvidos como “Sword & Sworcery Black Swordsman: Ace”, “Legend of Mordor Heroes” e “Gundam Battlefront”.

No campo da distribuição de jogos, a empresa possui uma conhecida plataforma de distribuição de jogos de alta qualidade, a XY Games, que publicou e operou produtos como “Battle of Angels”, “High Power Handicraft”, “Zero Battle Line” e “Realm of the Holy Spirit”, entre os quais o principal produto de 2022, “Battle of Angels”, tem sido classificado entre os melhores produtos de seu tipo desde seu lançamento, com uma boa receita e reputação.

Na direção do investimento + negócio IP, em 2022H1, a empresa investiu nas empresas de desenvolvimento de jogos Silver Key Network, Mirage Network e Yu Ashes Technology, que devem complementar a linha de produtos da empresa e formar sinergia com os negócios de distribuição da empresa. A empresa acumulou uma série de IPs bem conhecidos através de sua estratégia de introdução de IPs, incluindo Mobile Suit Gundam, Legend of Mordor Heroes, Swordor and Sworcery, e Journey to the West, fornecendo suporte IP para seu sistema de P&D.

Em abril de 2022, a empresa e a desenvolvedora de jogos VR Phantom World Technology estabeleceram conjuntamente uma joint venture, Shanghai Chenini Network Technology Co. A empresa continuará a fortalecer o layout e o investimento em áreas de conteúdo VR, tais como jogos VR e cenas virtuais. Em 2015, a empresa investiu em um fabricante líder de hardware VR na China, com uma participação de 9,01% na LeSiang Technology, que tem uma participação no mercado global de 8% em 2021Q4, atrás apenas da Meta (dados do Counterpoint). A empresa continua a se posicionar em profundidade no campo VR/AR, e espera-se que tenha a vantagem de ser a primeira na futura era metaversa através de uma abordagem dupla de software + aplicação.

Consultoria de investimento e previsão de lucro: A empresa continua focada em seu negócio principal e estabeleceu três segmentos comerciais: “autopesquisa, distribuição e investimento + IP”. No lado de P&D, a empresa consolidou suas vantagens em produtos lendários enquanto aumentava sua exploração de categorias diversificadas para formar uma rica matriz de produtos; no lado da distribuição, a empresa melhorou gradualmente seu sistema de distribuição interna e externa através de sua própria equipe de distribuição e cooperação com equipes externas de distribuição; no lado do investimento+IP, a empresa acumulou ativamente vários IPs para fornecer suporte de PI para seu sistema de P&D enquanto promovia forte sinergia comercial entre suas empresas de investimento estratégico e seus negócios de distribuição. Forneceremos suporte de PI para o sistema de P&D da empresa e possibilitaremos o rápido desenvolvimento de nossas empresas investidas. Espera-se que a crescente capacidade de P&D da empresa e uma matriz de produtos mais rica em jogos continuem a impulsionar o crescimento do desempenho da empresa. Espera-se que a empresa mantenha sua vantagem de ser a primeira na futura era metaversa através de uma abordagem dupla de hardware + aplicação no campo VR/AR.

O desempenho da empresa no primeiro semestre do ano excedeu nossas expectativas anteriores, por isso elevamos nossa previsão de lucros de acordo e esperamos que o EPS da empresa para 20222024 seja RMB0.49, RMB0.60 e RMB0.69. Manter a classificação “Hold”.

Riscos: mudanças na regulamentação de políticas; declínio do antigo fluxo de jogos mais do que o esperado; desempenho de jogos de categoria inovadora não é o esperado; intensificação da concorrência no mercado.

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